Перейти до основного вмісту

Посібник з дизайну тем

На сторінці Теми оформлення пояснюється, як створюється тема QuizWitz: в Adobe Animate з експортом у бібліотеку CreateJS. Ця сторінка охоплює крок перед цим - дизайн теми.

Її написано для графічного дизайнера, і вона передбачає, що дизайном і продакшном в Animate займаються різні люди. Небагато дизайнерів досі працюють в Adobe Animate, тож зазвичай дизайнер передає оформлення, а тему збирає хтось інший. Це добре працює, якщо оформлення надходить у формі, яку можна використати під час збирання. Ця сторінка описує цю форму і водночас слугує переліком результатів роботи, коли ти просиш дизайнера оцінити вартість.

Сторінка складається з чотирьох частин:

  1. Що ти створюєш - екрани, які охоплює тема.
  2. Вісім кадрів і аркуш елементів, по черзі, зі знімками екрана.
  3. Правила дизайну - як має бути побудовано файл, щоб рушій міг його використати.
  4. Що передати - вихідний файл, результати роботи та порядок роботи.
порада

Якщо ти хочеш змінити лише кольори, шрифти й фони, усе це тобі не потрібно - натомість налаштуй тему Emerald.

Подивитися в дії

Кожен описаний тут екран можна запустити наживо, із тестовими даними, у розділі Тестування тем за адресою client.quizwitz.com/test.html. Він завантажує тему й пропонує меню тестових екранів: запитання з вкладенням і без нього, розподіл відповідей для малої та великої групи, рейтинг, вступи до раундів, екран підключення з логотипом клієнта і без нього тощо. Додай ?theme=emerald до адреси, щоб побачити тему Emerald. Той, хто збирає тему, використовує ту саму сторінку, щоб перевіряти її під час складання.


Що ти створюєш​

У QuizWitz грає вся зала одночасно, і завжди задіяно два екрани:

  • Екран гри - проєктор або телевізор, 1920 × 1080. Запитання, відповіді, як розподілилися відповіді зали, рейтинг. Саме це ти й створюєш.
  • Телефон кожного гравця, на якому він вводить відповідь. Це вебсторінка з фіксованим макетом; її стиль задається твоїм списком кольорів, а не твоїм компонуванням.

Тема - це повна візуальна оболонка екрана гри: фон, типографіка, колір, спосіб подання запитання з чотирма варіантами, те, як вибудовується рейтинг, як оголошується раунд.


Вісім кадрів і аркуш елементів​

У грі є десятки різних станів екрана, але більшість із них - варіанти одного макета. Ти створюєш вісім кадрів і один аркуш елементів; решта виводиться з них. Це не спрощення - так працює рушій. Екран без власного оформлення використовує загальний кадр.

Аркуш так само важливий, як і кадри: екранові, що використовує загальний кадр, однаково потрібне «наповнення» в області вмісту - панель, рядок, лінія.

#КадрТакож охоплює
1Загальний кадрТринадцять станів екрана без власного оформлення
2Екран підключенняНамалюй його двічі: з логотипом клієнта і без нього
3Екран очікування-
4Екран запитання-
5Запитання з вкладеннямПовноекранне вкладення і вкладення, що показуються між запитаннями
6Екран відповідіЕкран відповіді для відкритих запитань і для запитань із вкладенням
7Рейтинг і переможецьРейтинг між раундами та фінальний переможець
8Вступ до раундуУсі шість категорій раундів
Про знімки екрана

Наведені нижче екрани взято з наявної теми. Вони показують, які елементи з'являються на кожному екрані і коли. Вони не є зразком ні стилю, ні компонування: де ця тема розміщує запитання, варіанти й таймер - її власне рішення, і в тебе все може бути зовсім інакше.

Кадр 1 - загальний кадр​

Що на ньому: фон, заголовок і порожня область вмісту під ним. Це не завершена композиція, а рамка, всередині якої будується все інше.

Що він охоплює: тринадцять станів екрана - пояснення раунду, рейтинг, представлення гравців, варіанти запитань з вибором відповіді, довгі запитання, попередження про Seats, налаштування. Кожен із них по-своєму заповнює область вмісту елементами з аркуша елементів, тож кадр має вміщувати речі, які зовсім не схожі одна на одну. Вибір запитання та довге запитання можуть отримати власну композицію, якщо хочеш; інакше вони використовують цей кадр.

Два моменти гри в одному кадрі: вибір запитання і драбина балів.

Загальний кадр із вибором запитання на три рядки

Загальний кадр із драбиною балів на п'ять рівнів

Зверни увагу, як мало в них спільного. Вибір запитання розміщує свої три рядки на панелі з рамкою; у драбини панелі немає взагалі, лише рядки, розділені тонкими лініями. Спільні в них лише фон і смуга заголовка над ними - усе нижче належить конкретному екрану, і його заповнює гра, а не ти.

Ця панель і ці лінії беруться з аркуша елементів, а не з цього кадру. Завдання цього кадру - вмістити їх: зроби область вмісту порожньою, нейтральною і просторою зоною, яка однаково добре працює з панеллю з рамкою, простим списком і таблицею з рядків. Фон, перевантажений посередині, або заголовок, який працює лише з панеллю безпосередньо під ним, - ось де все ламається.

Кадр 2 - екран підключення​

Що на ньому: усе, що потрібно залі, щоб приєднатися.

  • п'ять рядків інструкцій
  • код для приєднання і QR-код, обидва генерує рушій - зарезервуй квадрат для QR-коду
  • рядок із кількістю підключених гравців
  • список гравців, які поступово приєднуються

Намалюй його двічі: з логотипом клієнта біля коду для приєднання і без нього, коли екран тримається на власному оформленні теми.

Екран підключення з логотипом клієнта

Екран підключення без логотипа клієнта

Кадр 3 - екран очікування​

Що на ньому: майже нічого - власний логотип квізу або оформлення теми.

З екраном підключення в нього спільний лише фон, тож проєктуй його як окрему композицію. Він залишається на екрані, поки квізмайстер читає запитання вголос, тож видно його довше, ніж майже будь-що інше в грі. Він заслуговує на більше уваги, ніж зазвичай приділяють порожньому екрану.

Екран очікування

Кадр 4 - екран запитання​

Що на ньому: запитання, таймер, чотири варіанти відповіді та рядок розбору. На цей екран зала дивиться найдовше. Зверни увагу, що варіант може складатися лише з емодзі:

Екран запитання з чотирма текстовими варіантами

Екран запитання з прапорами як варіантами відповіді

Запитання без варіантів - гравці вводять відповідь на телефоні. Екран майже порожній, і головним елементом стає таймер:

Відкрите запитання лише із запитанням і великим таймером

Момент, коли час вичерпано. Поверх екрана з'являється бульбашка розбору, а таймер порожній:

Екран запитання в стані «час вийшов»

Кадр 5 - запитання з вкладенням​

Що на ньому: ті самі частини, що й у кадрі 4, розміщені навколо зображення або відео. Композиція може бути іншою. Вкладення масштабується так, щоб уміститися в намальовану тобою рамку, тож і горизонтальне, і вертикальне зображення мають виглядати в ній прийнятно.

Що він охоплює: повноекранне вкладення і вкладення, що показуються між запитаннями.

Тут варіанти розміщено ліворуч і праворуч від вкладення:

Екран запитання із зображенням посередині

Вкладення саме по собі, на весь екран:

Повноекранне вкладення

Кадр 6 - екран відповіді​

Що на ньому: яка відповідь була правильною, як відповіді зали розподілилися між варіантами, і рядок розбору.

Що він охоплює: екран відповіді для відкритих запитань і для запитань із вкладенням.

Екран проходить через три моменти. Спершу розподіл, поки нічого не позначено:

Екран відповіді з розподілом

Потім правильний варіант позначається галочкою, а неправильні - хрестиком:

Екран відповіді з розкритим правильним варіантом

А якщо запитання має пояснення, поверх оформлення з'являється бульбашка. Залиш для неї місце - вона з'являється поверх усього, що ти намалював:

Екран відповіді з бульбашкою пояснення

Для невеликої групи той самий момент показується як список балів, а не діаграма:

Екран відповіді для невеликої групи

Для відкритого запитання діаграма показує, скільки гравців відповіли правильно:

Екран відповіді для відкритого запитання

Кадр 7 - рейтинг і переможець​

Що на ньому: список гравців із місцем, аватаром, іменем і балами. Надай рядок гравця як окремий багаторазовий елемент: за замовчуванням він повторюється шість разів, максимум - десять.

Що він охоплює: рейтинг між раундами та фінального переможця.

Рейтинг після раунду із шістьма рядками гравців:

Рейтинг із шістьма рядками гравців

Фінальний зворотний відлік називає по одному гравцю, від останнього місця до першого, - місце, бали й назва команди в центрі уваги. Саме тут найбільше летючих емодзі:

Зворотний відлік переможців, що називає одного гравця

Фінальний рейтинг

Кадр 8 - вступ до раунду​

Що на ньому: коротке оголошення для кожної категорії раундів. Є шість категорій: наука й техніка, природа, розваги й музика, спорт, мистецтво, історія.

Що він охоплює: усі шість категорій. Один дизайн може слугувати для кількох із них.

Тут одна композиція з варіантом для кожної категорії:

Вступ до раунду для категорії «природа»

Вступ до раунду для категорії «наука»

Персонаж необов'язковий. У стандартній темі QuizWitz є персонаж, який говорить і реагує; тема Emerald постачається без нього, і відмова від персонажа прибирає найдорожчу анімаційну роботу - синхронізацію губ, очі, руки.

Без персонажа вступ до раунду стає графічним, типографічним або ілюстративним моментом. Два підходи допомагають тримати обсяг роботи в межах: одна композиція з варіантом кольору чи значка для кожної категорії або одне універсальне оголошення, у якому змінюється лише назва раунду. Шість справді різних вступів - це багато роботи заради кількох секунд на екрані.


Аркуш елементів​

Дві групи елементів на одному аркуші; кожен намальований один раз і використовується всюди.

Будівельні блоки вмісту. Вони заповнюють область вмісту загального кадру. Екрани, що використовують цей кадр, складаються з них, тож усе, що ти тут намалюєш, визначає вигляд усіх цих екранів:

  • панель: заливка, рамка, радіус кутів - контейнер, у якому розміщується список або блок тексту
  • рядок списку: повторюваний елемент будь-якого списку, із власним фоном або без нього
  • роздільник: лінія між рядками там, де немає панелі
  • пара «мітка - значення»: коротка мітка ліворуч, значення праворуч

Елементи керування. Малюються один раз, використовуються на кожному екрані:

  • кнопка в чотирьох станах: звичайний, наведення, натиснута, неактивна
  • символи правильно і неправильно
  • смуга прокрутки, прапорець, список вибору
  • де розміщується логотип QuizWitz

Що вирішено за тебе​

  • Телефони гравців. Фіксований HTML-макет.
  • Кілька речей, які рушій малює сам - лінії між рядками на драбині балів, виділений рядок у виборі запитання, QR-код. Їхні кольори беруться з розділу Кольори у вигляді списку.
  • Які екрани використовують загальний кадр і як саме.
  • Як шість категорій прив'язуються до оформлення вступу до раунду. Ця прив'язка - параметр конфігурації, тож один вступ можна використати для кількох категорій.
  • Увесь таймінг і тривалість анімацій.
  • Звук. Тема може мати власну музику та звукові ефекти, але це окремий результат роботи, який не входить до технічного завдання на дизайн.

Правила дизайну​

Жодне з них не обмежує твій візуальний дизайн. Вони стосуються того, як побудовано файл.

Формат​

  • 1920 × 1080 пікселів, точно. Один кадр на екран.
  • Працюй у векторі, де це можливо. Там, де використовуєш растр (фото, текстури): щонайменше 2× від розміру відображення.
  • Документ Animate працює з частотою 24 кадри на секунду. Це важливо, якщо ти пропонуєш ідеї для анімації.
  • Залишай по краях поле 5% без важливої інформації. Проєктори обрізають зображення.

Структура шарів - найважливіше правило​

Усе, що може рухатися, з'являтися або змінювати значення, розміщується на окремому іменованому шарі. Нічого не об'єднано, нічого не зведено.

На практиці:

  • чотири варіанти відповіді - це чотири окремі шари, а не один
  • таймер відокремлений від фону
  • кнопка та її підпис - це два елементи
  • рядок гравця - це одна група, яку можна дублювати

Що можна об'єднувати: суто декоративне фонове оформлення, яке працює як одне статичне зображення.

Це єдине правило, недотримання якого справді боляче б'є: тоді оформлення доводиться розбирати або перемальовувати, а це саме ті витрати, яких ця схема роботи має уникати.

Ефекти, які не зберігаються​

Рушій малює на полотні HTML5. Такі ефекти треба вбудувати в зображення або не використовувати:

ЕфектЩо робити натомість
Живе розмиття, тіні та світіння як фільтриНадай їх як оформлення
Режими накладання (множення, екран, перекриття)Переведи їх у суцільний колір
Ефекти шарів і коригувальні шариВбудуй їх
Градієнти всередині тексту або текст з обведенням кожного символуНе використовуй їх
Маски, які змінюються в кожному кадріНе використовуй їх

Градієнти у фігурах - без проблем. Прозорість - без проблем. Тіні як нерухоме оформлення - без проблем.

Як поводиться текст​

Саме тут дизайн для QuizWitz найбільше відрізняється від звичайної дизайнерської роботи.

Ти не задаєш розмір шрифту. Ти малюєш рамку.

Увесь текст малює в реальному часі компонент, який отримує дві речі: рядок тексту і прямокутник, який ти намалював. Потім він знаходить найбільший розмір шрифту, за якого цей рядок, розбитий на кілька рядків, ще вміщується в рамку. Довгий рядок зменшується, щоб уміститися; короткий збільшується, доки не заповнить рамку.

Вибір запитання, де три рядки різної довжини отримують різний розмір шрифту

Три рядки, три однакові рамки - і три зовсім різні розміри шрифту, лише тому що текст коротший або довший. «Where is love» займає всю висоту; запитанню над ним доводиться задовольнятися двома дрібними рядками. Мітки ліворуч поводяться так само.

Що з цього випливає:

  • Те саме запитання в іншій грі виглядає інакше. Запитання із шести слів виглядає великим і заповнює екран; запитання з тридцяти п'яти слів - дрібним, на п'ять рядків, у точно такій самій рамці. Обидва варіанти мають виглядати добре.
  • Проєктуй кожну текстову рамку двічі. Заповни її один раз дуже коротким зразком, а другий раз - дуже довгим і перевір, що композиція тримається в обох випадках. Орієнтовно: варіант відповіді - від одного до приблизно восьми слів, запитання - від п'яти до сорока, ім'я гравця - від двох до двадцяти символів.
  • Не розраховуй на фіксовану кількість рядків. Заголовка, який «завжди в один рядок», тут не існує.
  • Не вирівнюй текст оптично з іншими елементами. Текст, який має збігатися з лінією чи фігурою, зміститься, щойно стане коротшим або довшим. Використовуй достатньо просторі рамки та вирівнювання (ліворуч, по центру, праворуч) замість точних позицій.
  • Дванадцять мов. Німецькі складні слова довгі, та й угорська не легша. Рамка, яка тісна для англійської, у німецькій зменшує текст до нечитабельного розміру.
  • Емодзі можуть з'являтися всередині тексту. Гравці вибирають емодзі біля назви своєї команди, а запитання чи варіант відповіді можуть містити емодзі - іноді варіант складається лише з емодзі. Вони малюються кольоровими й вищі за літери навколо.

Що потрібно знати для збирання про кожну текстову рамку: де вона розташована, якого вона розміру, як вирівняна, якого кольору і який шрифт. Але не: якого розміру в пунктах.

Ти можеш цим скористатися. Велика рамка з коротким текстом сама по собі стає сильною типографічною композицією, а рамка, яку ти навмисно робиш вузькою й високою, змушує текст вишикуватися в колонку. Використовуй припасування тексту як дизайнерський прийом; просто не проєктуй усупереч йому.

Таймер - обов'язковий, і це анімація​

Кожен екран запитання має таймер; зала має бачити, скільки часу залишилося.

Таймер - це не число, що відраховується, а анімація, курсор відтворення якої рухає рушій. Ти створюєш перехід від «повного» до «порожнього» стану - смуга, що зменшується, кільце, що замикається, пісковий годинник, лінія, що коротшає. Рушій відтворює цю анімацію саме з такою швидкістю, щоб останній кадр збігся з кінцем запитання.

Що з цього випливає:

  • Тривалість запитання не фіксована. Вона задається для кожного квізу - часто від двадцяти до тридцяти секунд, але може бути коротшою або довшою. Твою анімацію розтягують або стискають, щоб вона вмістилася.
  • Жодних чисел чи позначок щосекунди. Таймер, що відраховує «20, 19, 18…», перестає бути правдивим, щойно змінюється тривалість.
  • Останні секунди - найнапруженіший момент гри. Добре, якщо ближче до кінця прогрес стає помітнішим або тривожнішим.
  • Читабельність із задніх рядів зали - з першого погляду.
  • Можна кілька таймерів. І смуга вгорі, і кільце біля запитання керуватимуться рушієм, якщо кожен має назву timer.

Надай таймер як послідовність ключових кадрів або як опис переходу - достатньо чогось на кшталт «смуга зменшується справа наліво й змінює колір із зеленого на червоний».

Летючі емодзі з'являються поверх усього​

Кожен гравець під час приєднання вибирає емодзі, і гра запускає ці емодзі по всьому екрану. Їх малює рушій на шарі над темою. Тут тобі нічого не треба малювати - але треба враховувати їх у дизайні, бо вони з'являються зовсім не рідко.

Вони з'являються в трьох моментах:

  • Коли гравець відповідає. Його емодзі злітає від нижнього краю у випадковому місці по горизонталі, описує дугу й падає назад за межі кадру.
  • Коли гравець кидає емодзі. Гравці можуть кинути свій емодзі з телефона; кут і швидкість залежать від свайпу, а емодзі вилітає знизу по центру, обертаючись.
  • Коли у фінальному зворотному відліку оголошується місце. Вибух емодзі названого гравця: двадцять за звичайне місце, п'ятдесят за третє, сімдесят п'ять за друге і сто п'ятдесят для переможця.

Що це означає для дизайну:

  • Не розміщуй нічого дрібного чи важливого в нижній третині екранів рейтингу та переможця. Під час зворотного відліку там справді тісно.
  • Розраховуй на те, що вони не пасуватимуть до твоєї палітри. Це повнокольорові емодзі з усіх куточків таблиці Unicode, і жодна тема ними не керує. Дизайн, який тримається купи лише у вузькому діапазоні кольорів, у ці секунди виглядатиме випадковим.
  • Кидки вимикаються, поки показується зображення або відео, тож екрани з вкладеннями залишаються чистими.
  • Увесь шар можна вимкнути для окремої гри, тож не будуй і композицію, яка залежить від їхньої присутності.

Шрифти​

  • Шрифти мають бути вбудовуваними. Потрібен файл .ttf або .otf, а також ліцензія, яка дозволяє вбудовувати шрифт у застосунок. Шрифт, ліцензований лише як вебшрифт або лише для друку, використовувати не можна. Перевір це до того, як використовувати його в дизайні; виправляти це згодом дорого.
  • Шрифти з незвично великими виносними елементами можна скомпенсувати, але повідом, якщо використовуєш такий шрифт.

Кольори у вигляді списку​

Тема зчитує список кольорів із конфігураційного файлу, і телефони гравців оформлюються за тим самим списком. Надай свою палітру як іменований список, а не лише як кольори в оформленні:

ДеКольори
Екран гриОсновний колір, акцентний колір, фон, колір панелі або контейнера, фон таймера, колір тексту за замовчуванням, колір тексту заголовка, колір тексту запитання, текст кнопок, текст діалогів і пояснень, текст імені гравця та балів, колір для «правильно», колір для «неправильно»
Чотири варіанти відповідіДля кожного варіанта: колір фону, колір рамки і один суцільний колір для телефонів і діаграм
Телефони гравцівФон, колір тексту, колір контуру, колір контуру варіантів, а також колір фону й тексту контейнера відповіді

На екрані гри дозволено градієнти: вказуй їх як два шістнадцяткові значення.

Кілька кольорів - це єдиний спосіб вплинути на частини, які рушій малює сам, тож їх варто визначити самостійно, а не залишати значення за замовчуванням:

  • роздільник - лінії між рядками там, де немає панелі, і на драбині балів
  • стани активний, неактивний і вибраний для рядка у виборі запитання
  • текст діалогів
  • передній план і фон QR-коду

Якщо ти їх не вкажеш, використовуватимуться вбудовані значення за замовчуванням - білий, сірий, червоний, чорний і білий, - які рідко пасують до дизайну.

Логотип QuizWitz​

Власні дизайни містять логотип QuizWitz. Зарезервуй для нього місце, де він не заважатиме дизайну.


Що передати​

Вихідний файл - бажано Illustrator​

Тема збирається в Adobe Animate, і те, що Animate може імпортувати, визначає, скільки твоєї роботи переживе передачу без змін:

ІнструментЩо відбувається під час імпортуДля чого використовувати
Adobe Illustrator (.ai)Animate імпортує файл напряму й перетворює твої шари на шари Animate або окремі символи, зберігаючи назви шарів і залишаючи вектори редагованими. Саме цей крок рятує оформлення від перебудови вручну.Бажано для фінального результату
Adobe PhotoshopІмпортується зі збереженими шарами, як Illustrator, але дає растр замість вектора.Можливо
FigmaУсе проходить через експорт у SVG і PNG, і саме там втрачається потрібна тут структура шарів. Якщо ти все ж використовуєш Figma, надай кожен елемент окремо у форматі SVG з назвами файлів, що збігаються з назвами шарів, щоб структуру можна було відтворити вручну.Етап концепції, якщо в ній ти працюєш швидше

Структура файлу:

  • Одна монтажна область на екран, названа за кадрами вище.
  • Багаторазові частини (кнопка, рядок гравця, варіант відповіді, таймер) як символи або компоненти, а не як окремі копії.
  • Назви шарів англійською, без пробілів: question, від option1 до option4, timer, feedback, header, background, playerScore.
  • Кольори як іменовані зразки, а текст як іменовані стилі, замість того щоб задавати їх для кожного об'єкта окремо.

Контрольний перелік результатів​

  1. Вихідний файл, структурований, як описано вище.
  2. Кожен кадр у форматі PNG, 1920 × 1080 - як зразок того, як він має виглядати. Для кадру 2 - обидві версії: з логотипом клієнта і без нього.
  3. Аркуш елементів як одна монтажна область: будівельні блоки вмісту та елементи керування.
  4. Кожен окремий графічний елемент як прозорий PNG у розмірі 2× в одній папці, з назвою файлу, що збігається з назвою шару.
  5. Таймер як ключові кадри або письмовий опис переходу.
  6. Шрифти у форматі .ttf або .otf із підтвердженням ліцензії.
  7. Список кольорів із розділу Кольори у вигляді списку у вигляді шістнадцяткових значень.
  8. Пів сторінки нотаток: у чому ідея, як мають з'являтися варіанти, що рухається, а що залишається нерухомим. Не десятисторінкове обґрунтування дизайну - той, хто збирає тему, має знати, що саме збирати. Ідеї для анімації можна описати або надати у вигляді чорнового аніматика.

Порядок роботи​

  1. Кадр 4, екран запитання, разом з аркушем елементів. Узгодь обидва, перш ніж братися за решту. Разом вони містять таймер, варіанти, панель і всі елементи керування, тож визначають стиль усієї теми.
  2. Кадри 1-3. Вони природно випливають із перших двох.
  3. Кадри 6-8 - наостанок.

Додаток - назви символів​

Для повноти і для тих, хто хоче знати, куди саме потрапляє їхнє оформлення. Щоб виконати роботу, читати це не обов'язково; описаних вище восьми кадрів і аркуша елементів достатньо. Якщо використовувати ці назви як назви шарів, не доведеться нічого «перекладати».

КадрНазва символуОбов'язкові частини
1. Загальний кадрGeneralPurposeScreen; GeneralPurposeScreenWithHeader - необов'язковоplaceholder (область вмісту); текстова рамка title - необов'язково
1b. Вибір запитання, довге запитанняMultiQuestionScreen, LongQuestionScreen; обидва необов'язкові, за відсутності використовується загальний кадрвибір запитання: заповнювач questions, timer; довге запитання: заповнювач question
2. Екран підключенняPresentationConnectScreen; PresentationConnectScreenWithLogo - необов'язково, із заповнювачем logoвід instructions.line1 до line5, connectedPlayers; заповнювач qrCode із міткою кадру showQrCode - необов'язково
3. Екран очікуванняPendingScreen; PendingScreenWithLogo - необов'язковоheader.text
4. Екран запитанняQuestionScreenquestion.text, timer, feedback.text, від option1 до option4, мітки кадрів showOptions і showFeedback
5. Запитання з вкладеннямQuestionScreenAttachmentяк вище, плюс attachment.placeholder
5b. Повноекранне вкладенняAttachmentScreenplaceholder
6. Екран відповідіAnswerPieScreen; AnswerPieScreenAttachment - необов'язкововід option1 до option4, answer.text, feedback.text
6b. Відповідь на відкрите запитанняAnswerScreen, AnswerOpenQuestionPieScreen; варіанти …Attachment - необов'язковоanswer.text, feedback.text, players, piechart
7. РейтингWinnerScreen + PlayerScore; WinnerScreen_round, WinnerScreen_game і PlayerScoreNoImage - необов'язковоheader.text, players, feedback.text (playAgain.text - необов'язково); у рядку: position, name, score, avatar - необов'язково
8. Вступ до раундуодин або кілька символів з будь-якою назвою; конфігураційний файл прив'язує кожну з шести категорій до символу-
-LoadingScreentext, progress
-Button, Checkbox, Slider, QuestionSelect, Scrollbar, SettingsScreenScrollarea, SymbolCorrect, SymbolWrong, PackListItemвласне оформлення не потрібне - вони будуються з того, що є у твоїх кадрах
-IntroScreen, IntroScreenBranded, MenuScreen, SettingsScreen, AlertScreen, ActivityScreen, ActivityVotePieScreenпоказуються лише в десктопному застосунку, а не в живому квізі. Не входять до технічного завдання: їх беруть із шаблону теми й переоформлюють твоїм фоном і кнопками

Символи вступу до раунду в стандартній темі називаються RoundIntroScienceAndTech, RoundIntroFloraAndFauna, RoundIntroTedMusic, RoundIntroTedSport і RoundIntroTedCultHist; мистецтво та історія використовують останній спільно. «Ted» у цих назвах - залишок від персонажа оригінальної теми, і це не означає, що в них має з'являтися персонаж.

Кожен елемент із .text у назві - це текстова рамка з припасуванням, як описано в розділі Як поводиться текст: прямокутник, який рушій заповнює сам. Елемент timer - це кліп (movie clip) із власною шкалою часу; рушій зчитує кількість його кадрів і переміщує курсор відтворення пропорційно до часу, що минув, щонайбільше 24 рази на секунду.

Що конфігураційний файл бере з твого дизайну​

{
"fontFiles": { "<body font>": "fonts/body.ttf", "<heading font>": "fonts/heading.ttf" },
"fonts": { "default": "<body font>", "header": "<heading font>" },
"colors": {
"_accent_": "#…", "_main_": "#…", "_background_": "#…-#…",
"_container_": "#…", "_timerBackground_": "#…",
"default": "#…", "header": "#…", "question": "#…",
"buttons": "#…", "dialog": "#…", "player": "#…",
"_optionColors_": [ { "background": "#…-#…", "border": "#…" } ]
},
"optionColors": [ "#…", "#…", "#…", "#…" ],
"booleanResultColors": { "correct": "#…", "wrong": "#…" },
"remoteColors": {
"background": "#…", "text": "#…", "outline": "#…",
"options-outline": "#…", "container-background": "#…", "container-text": "#…"
},
"roundIntros": { "science": "<symbol>", "nature": "<symbol>", "entertainment": "<symbol>",
"sports": "<symbol>", "art": "<symbol>", "history": "<symbol>" },
"overlay": "light | dark"
}