Přeskočit na hlavní obsah

Průvodce návrhem motivu

Motivy vysvětlují, jak se motiv QuizWitz staví: v Adobe Animate, exportovaný jako knihovna CreateJS. Tato stránka se věnuje kroku, který tomu předchází - návrhu motivu.

Je psaná pro grafika a předpokládá, že návrh a produkci v Animate dělají různí lidé. Grafiků, kteří ještě pracují v Adobe Animate, je málo, takže je běžné, že grafik dodá grafiku a někdo jiný motiv poskládá. Funguje to dobře, ale jen tehdy, když je grafika předaná v podobě, se kterou se dá při stavbě opravdu pracovat. Tato stránka tuto podobu popisuje a zároveň slouží jako seznam podkladů k dodání, když si od grafika vyžádáš cenovou nabídku.

tip

Pokud chceš změnit jen barvy, písma a pozadí, nic z tohoto nepotřebuješ - uprav si místo toho motiv Emerald.

Podívej se, jak to běží

Každou zde popsanou obrazovku si můžeš naživo přehrát s ukázkovými daty v testeru motivů na adrese client.quizwitz.com/test.html. Načte motiv a nabídne nabídku testovacích obrazovek: otázky s přílohou i bez ní, rozložení odpovědí pro malou i velkou skupinu, pořadí, intra kol, obrazovku připojení s logem klienta i bez něj a tak dále. Přidej do adresy ?theme=emerald, aby ses podíval na motiv Emerald. Ten, kdo motiv staví, používá stejnou stránku ke kontrole během skládání.


Co navrhuješ​

Hru QuizWitz hraje celý sál najednou a vždy jsou ve hře dvě obrazovky:

  • Herní obrazovka - projektor nebo televize, 1920 × 1080. Otázky, odpovědi, jak se rozložily odpovědi sálu, pořadí. Tohle navrhuješ ty.
  • Telefon každého hráče, na kterém píše svou odpověď. To je webová stránka s pevným rozvržením; styluje se z tvého seznamu barev, rozvržení neurčuješ ty.

Motiv je celý vizuální plášť herní obrazovky: pozadí, typografie, barva, způsob, jakým se prezentuje otázka se čtyřmi možnostmi, jak se buduje pořadí, jak se ohlašuje kolo.


Sedm rámců a list prvků​

Hra má desítky odlišných stavů obrazovky, ale většina jsou varianty téhož rozvržení. Navrhuješ sedm rámců a jeden list prvků; zbytek se z nich odvozuje. Není to zkratka - takhle funguje engine. Obrazovka bez vlastní grafiky se vrací k obecnému rámci.

List je stejně důležitý jako rámce: obrazovka, která se vrací k obecnému rámci, pořád potřebuje nábytek ve své obsahové ploše - panel, řádek, linku - a ten nábytek je návrhové rozhodnutí, ne něco, co by se dalo odvodit z pozadí.

#RámecCo na něm jeCo se z něj odvozuje
1Obecný rámecPozadí, titulek v záhlaví a prázdná obsahová plocha pod ním. Není to hotová kompozice - je to rámec, uvnitř kterého se staví zbytek.Třináct stavů obrazovky: vysvětlení kola, pořadí, představení hráčů, varianty s výběrem z možností, dlouhé otázky, upozornění na Seats, nastavení. Každý z nich vyplňuje tu obsahovou plochu po svém prvky z listu, takže musí unést věci, které si vůbec nejsou podobné. Výběr otázek a dlouhá otázka mohou dostat vlastní kompozici, pokud to tak chceš; jinak používají tento rámec.
2Připojení a čekáníDvě obrazovky, ne jedna. Obrazovka připojení je to, co sál vidí, aby se mohl připojit: pět řádků instrukcí, kód hry, QR kód, řádek s počtem připojených hráčů a seznam hráčů, kteří postupně přibývají. Navrhni ji dvakrát: s logem klienta a bez něj. Kód hry a QR kód generuje engine; vyhraď pro QR kód čtverec. Čekací obrazovka zůstává zobrazená, zatímco quizmaster nahlas čte otázku, a je téměř prázdná: vlastní logo kvízu, nebo grafika motivu, a nic dalšího. Je na obrazovce déle než skoro cokoli jiného ve hře.-
3Obrazovka otázkyOtázka, časovač, čtyři možnosti odpovědi, řádek zpětné vazby. Obrazovka, na kterou se sál dívá nejdéle.-
4Otázka s přílohouTotéž, uspořádané kolem obrázku nebo videa. Může to být jiná kompozice než u rámce 3. Příloha se zmenší tak, aby se vešla do rámečku, který nakreslíš, takže v něm musí přijatelně vypadat obrázek na šířku i na výšku.Také varianta s přílohou na celou obrazovku a přílohy zobrazené mezi otázkami.
5Obrazovka odpovědiKterá odpověď byla správná, jak se odpovědi sálu rozložily mezi možnosti a řádek zpětné vazby.Také obrazovka odpovědi pro otevřené otázky a pro otázky s přílohou.
6Pořadí a vítězSeznam hráčů s pozicí, avatarem, jménem a skóre. Dodej řádek hráče jako samostatný, opakovaně použitelný prvek - ve výchozím nastavení se opakuje šestkrát, až do deseti.Jak průběžné pořadí mezi koly, tak konečného vítěze.
7Intro kolaKrátké ohlášení pro každou kategorii kola. Kategorií je šest: věda a technika, příroda, zábava a hudba, sport, umění, historie. Jeden návrh může posloužit několika kategoriím.Všech šest kategorií.

List prvků​

Dvě skupiny prvků na jednom listu, každý nakreslený jednou a používaný všude.

Stavební kameny obsahu. Ty vyplňují obsahovou plochu obecného rámce. Obrazovky, které se k němu vracejí, se z nich skládají, takže to, co tu nakreslíš, rozhoduje o vzhledu jich všech:

  • panel: výplň, obrys, zaoblení rohů - kontejner, ve kterém sedí seznam nebo blok textu
  • řádek seznamu: opakující se jednotka jakéhokoli seznamu, s vlastním pozadím nebo bez něj
  • oddělovač: linka mezi řádky tam, kde není panel
  • dvojice popisek a hodnota: krátký popisek vlevo, hodnota vpravo

Ovládací prvky. Nakreslené jednou, používané na každé obrazovce:

  • tlačítko ve svých čtyřech stavech: klid, najetí myší, stisknuto, zakázáno
  • symboly pro správně a špatně
  • posuvník, zaškrtávací políčko, rozbalovací seznam
  • kde sedí logo QuizWitz

Co je rozhodnuto za tebe​

  • Telefony hráčů. Pevné rozvržení v HTML, stylované z tvého seznamu barev.
  • Hrstka věcí, které engine kreslí sám. Část nábytku se kreslí v kódu, místo aby se brala z motivu - linky mezi řádky na bodovém žebříčku, zvýrazněný řádek ve výběru otázek, QR kód. Ty berou barvu ze seznamu v části Barva jako seznam a odnikud jinud, takže ten seznam je jediné, čím je můžeš ovlivnit.
  • Které obrazovky se vracejí k obecnému rámci a jak.
  • Jak se šest kategorií mapuje na grafiku intra kola. To přiřazení je nastavení v konfiguraci, takže jedno intro se dá znovu použít pro několik kategorií.
  • Veškeré časování a všechny délky animací.
  • Zvuk. Motiv může mít vlastní hudbu a zvukové efekty, ale to je samostatný podklad k dodání a není součástí zadání návrhu.

Postava je volitelná​

Výchozí motiv QuizWitz má postavu, která mluví a reaguje. Nic ji nevyžaduje: validátor motivů jen upozorní na prvek ted; bez ní neselže. Motiv Emerald se dodává bez postavy a její vypuštění odstraní nejdražší animační práci - synchronizaci rtů, oči, ruce.

Bez postavy se z intra kola stává grafický, typografický nebo ilustrativní moment. Dva přístupy udrží práci v rozumném rozsahu: jedna kompozice s barevnou nebo ikonovou variantou pro každou kategorii, nebo jediné univerzální ohlášení, ve kterém se mění jen název kola. Šest opravdu odlišných inter je hodně práce na pár sekund na obrazovce.


Jak tyhle rámce vypadají v praxi​

Obrazovky níže pocházejí z existujícího motivu. Jsou tu proto, aby ukázaly, které prvky se na jaké obrazovce objevují a kdy. Nejsou referencí pro styl ani pro rozvržení: kam tento motiv umisťuje svou otázku, své možnosti a svůj časovač, je jeho vlastní rozhodnutí, a to tvoje se může úplně lišit. Čti je kvůli tomu, co tam musí být, ne kvůli tomu, kde to je. Všechny, a ještě víc, si můžeš přehrát v testeru motivů.

Rámec 1 - obecný rámec​

Dva herní momenty na tomtéž rámci: výběr otázek a bodový žebříček.

Podívej se, jak málo mají společného. Výběr dává své tři řádky do panelu s obrysem; žebříček nemá panel vůbec, jen řádky oddělené tenkými linkami. Co ty dva sdílejí, je pozadí a pruh záhlaví nad nimi - všechno pod tím patří konkrétní obrazovce a vyplňuje to hra, ne ty.

Obecný rámec s výběrem otázek o třech řádcích

Obecný rámec s bodovým žebříčkem o pěti úrovních

Ten panel a ty linky jsou návrhová rozhodnutí a jsou na tobě - pocházejí z listu prvků, ne z tohoto rámce. Co musí tenhle rámec zvládnout, je unést je: navrhni obsahovou plochu jako prázdnou, neutrální a prostornou zónu, která funguje stejně dobře s orámovaným panelem, s holým seznamem i s tabulkou řádků. Pozadí, které je uprostřed rušné, nebo záhlaví, které funguje jen s panelem zastrčeným těsně pod ním, je místo, kde se to láme.

Rámec 2 - připojení a čekání​

S logem klienta vedle kódu hry a bez něj, kdy obrazovku nese vlastní grafika motivu:

Obrazovka připojení s logem klienta

Obrazovka připojení bez loga klienta

Čekací obrazovka je samostatná kompozice, ne varianta obrazovky připojení - ty dvě sdílejí jen pozadí. Zůstává zobrazená, zatímco quizmaster nahlas čte otázku, a je téměř prázdná: vlastní logo kvízu, nebo grafika motivu, a nic dalšího. Je na obrazovce déle než skoro cokoli jiného ve hře, takže si zaslouží víc pozornosti, než se prázdné obrazovce obvykle dostává.

Čekací obrazovka

Rámec 3 - obrazovka otázky​

Čtyři možnosti, otázka nad nimi, časovač uprostřed. Všimni si, že možnost může být tvořená jen emoji.

Obrazovka otázky se čtyřmi textovými možnostmi

Obrazovka otázky s vlajkami jako možnostmi odpovědi

Otázka bez možností - hráči píší odpověď na telefonu. Obrazovka je skoro prázdná a hlavním prvkem se stává časovač:

Otevřená otázka jen s otázkou a velkým časovačem

Okamžik, kdy vyprší čas. Přes obrazovku se objeví bublina zpětné vazby a časovač je prázdný:

Obrazovka otázky ve stavu vypršení času

Rámec 4 - příloha​

Tytéž části, přeuspořádané kolem plochy pro přílohu, s možnostmi vlevo a vpravo:

Obrazovka otázky s obrázkem uprostřed

Příloha sama o sobě, přes celou obrazovku:

Příloha na celou obrazovku

Rámec 5 - obrazovka odpovědi​

Tato obrazovka prochází třemi momenty. Nejdřív rozložení, zatím bez čehokoli označeného:

Obrazovka odpovědi s rozložením

Pak se správná možnost zaškrtne a špatné se přeškrtnou:

Obrazovka odpovědi s odhalenou správnou možností

A pokud má otázka vysvětlení, spadne přes grafiku bublina. Nech na ni místo - přistane přes všechno, co jsi navrhl:

Obrazovka odpovědi s bublinou vysvětlení

U malé skupiny je tentýž moment seznamem skóre místo grafu:

Obrazovka odpovědi pro malou skupinu

U otevřené otázky graf ukazuje, kolik hráčů ji mělo správně:

Obrazovka odpovědi pro otevřenou otázku

Rámec 6 - pořadí a vítěz​

Pořadí po kole. Řádek hráče je prvek, který se opakuje: pozice, avatar, jméno, skóre.

Pořadí se šesti řádky hráčů

Závěrečné odpočítávání jmenuje jednoho hráče po druhém, od posledního místa k prvnímu - místo, skóre a název týmu ve světle reflektorů. Tady jsou také létající emoji nejhustší; viz poznámku níže:

Odpočítávání vítěze jmenující jednoho hráče

Konečné pořadí

Rámec 7 - intro kola​

Jeden návrh, případně s variantou pro každou kategorii:

Intro kola pro kategorii příroda

Intro kola pro kategorii věda


Pravidla návrhu​

Žádné z nich neomezuje tvůj vizuální návrh. Týkají se toho, jak je postavený soubor.

Formát​

  • 1920 × 1080 pixelů, přesně. Jeden rámec na obrazovku.
  • Pracuj vektorově, kde to jde. Tam, kde použiješ rastr (fotky, textury): alespoň 2× velikost zobrazení.
  • Dokument Animate běží na 24 snímcích za sekundu. Podstatné, pokud dodáváš nápady na pohyb.
  • Nech 5% okraj u krajů volný od podstatných informací. Projektory ořezávají.

Struktura vrstev - pravidlo, na kterém záleží nejvíc​

Všechno, co se může hýbat, objevit nebo změnit hodnotu, leží ve vlastní pojmenované vrstvě. Nic sloučeného, nic slitého.

V praxi: čtyři možnosti odpovědi jsou čtyři samostatné vrstvy, ne jedna. Časovač je oddělený od pozadí. Tlačítko a jeho popisek jsou dva prvky. Řádek hráče je jedna skupina, kterou lze duplikovat.

Co sloučené být smí: čistě dekorativní grafika pozadí, která funguje jako jediný statický obrázek.

Tohle je to jediné pravidlo, které opravdu bolí, když se nedodrží - grafiku je pak nutné rozebrat nebo překreslit, a přesně tomu nákladu má tohle uspořádání předejít.

Efekty, které to nepřežijí​

Engine kreslí na plátno HTML5. Tyhle je nutné zapéct do obrázku nebo je vynechat:

  • Živé rozostření, vržené stíny a záře jako filtry → dodej je jako grafiku
  • Režimy prolnutí (násobit, závoj, překrytí) → převeď je na plnou barvu
  • Efekty vrstev a vrstvy úprav
  • Přechody uvnitř textu nebo text s obrysem u jednotlivých znaků
  • Masky, které se mění snímek od snímku

Přechody v tvarech jsou v pořádku. Průhlednost je v pořádku. Stíny jako pevná grafika jsou v pořádku.

Jak se chová text​

Tady se navrhování pro QuizWitz nejvíc liší od běžné návrhářské práce.

Nenastavuješ velikost písma. Kreslíš rámeček.

Veškerý text kreslí naživo komponenta, která dostane dvě věci: řetězec a obdélník, který jsi nakreslil. Pak hledá největší velikost písma, při které se ten řetězec zalomený do řádků ještě vejde do rámečku. Dlouhý řetězec se zmenší, aby se vešel; krátký roste, dokud není rámeček plný.

Výběr, ve kterém tři různě dlouhé řádky dostávají každý jinou velikost písma

Tři řádky, tři stejné rámečky - a tři úplně různé velikosti písma, čistě proto, že text je kratší nebo delší. „Where is love“ dostane celou výšku; otázka nad ním si musí vystačit se dvěma malými řádky. Popisky vlevo se chovají stejně.

Z toho plyne:

  • Tatáž otázka vypadá v jiné hře jinak. Šestislovná otázka se objeví velká a vyplní obrazovku; pětatřicetislovná se objeví malá na pěti řádcích, v přesně stejném rámečku. Obě musí vypadat dobře.
  • Navrhni každý textový rámeček dvakrát. Naplň ho jednou velmi krátkou ukázkou a jednou velmi dlouhou a zkontroluj, že kompozice drží v obou případech. Jako pravidlo palce: možnost odpovědi má od jednoho do zhruba osmi slov, otázka od pěti do čtyřiceti, jméno hráče od dvou do dvaceti znaků.
  • Nepočítej s pevným počtem řádků. Titulek, který je „vždycky na jednom řádku“, tady neexistuje.
  • Nezarovnávej text opticky s ničím jiným. Text, který se má srovnat s linkou nebo tvarem, se posune, jakmile bude kratší nebo delší. Používej rámečky, které jsou dost prostorné, a zarovnání (vlevo, na střed, vpravo) místo přesných pozic.
  • Rámeček je maximum, ne slib. Ty navrhuješ jeho proporce; výplň se mění.
  • Dvanáct jazyků. Německé složeniny jsou dlouhé a maďarština není o nic vlídnější. Rámeček, který je v angličtině těsný, spadne v němčině na nečitelně malou velikost.
  • Uvnitř textu se mohou objevit emoji. Hráči si jedno vybírají vedle názvu týmu a otázka nebo možnost může nějaké obsahovat - někdy je možnost jen emoji a nic víc. Kreslí se barevně a jsou vyšší než písmena kolem nich.

Co potřebuje stavba vědět o každém textovém rámečku: kde je, jak je velký, jak je zarovnaný, jakou má barvu a jaké písmo. Ne: v jaké velikosti bodů.

Plynou z toho dvě věci, které můžeš využít: velký rámeček s krátkým textem se sám o sobě stane silnou typografickou kompozicí a rámeček, který záměrně uděláš úzký a vysoký, vtěsná text do sloupce. To přizpůsobování můžeš použít jako návrhový prostředek - jen bys neměl navrhovat proti němu.

Časovač - povinný, a je to animace​

Každá obrazovka otázky má časovač. Není volitelný; sál musí vidět, kolik času zbývá. Oba rámce s otázkou ho nesou.

Časovač není odpočítávající číslo, ale animace, jejíž přehrávací hlavu posouvá engine. Navrhuješ postup od „plno“ k „prázdno“ - vyprazdňující se pruh, uzavírající se kruh, přesýpací hodiny, zkracující se linka. Engine přehraje tu animaci přesně takovou rychlostí, aby poslední snímek padl na konec otázky.

Z toho plyne:

  • Délka otázky není pevná. Nastavuje se pro každý kvíz - často dvacet až třicet sekund, ale může být kratší i delší. Tvoje animace se natáhne nebo stlačí, aby seděla. Navrhni postup, ne animaci na daný počet sekund.
  • Žádná čísla ani tikání po sekundách. Časovač, který odpočítává „20, 19, 18…“, přestane platit, jakmile se délka změní.
  • Poslední sekundy jsou nejnapínavější moment hry. Pomáhá, když je postup ke konci zřetelnější nebo naléhavější.
  • Čitelné ze zadní části sálu, na první pohled.
  • Více časovačů je povoleno. Pruh nahoře i kruh u otázky jsou oba řízené, pokud se každý jmenuje timer.

Dodej časovač jako sérii klíčových snímků nebo jako popis postupu - „pruh se vyprazdňuje zprava doleva a mění barvu ze zelené na červenou“ stačí.

Létající emoji přistávají přes všechno​

Každý hráč si při připojení vybere emoji a hra ta emoji rozhazuje po obrazovce. Kreslí je engine ve vrstvě nad motivem, v těch barvách, které emoji hráče zrovna má. Tady pro tebe není co navrhovat - ale je kolem čeho navrhovat, protože to není vzácná ozdoba. Objevují se ve třech momentech:

  • Když hráč odpoví. Emoji toho hráče stoupá od spodního okraje na náhodné vodorovné pozici, opíše oblouk a spadne zpátky mimo obraz.
  • Když ho hráč vymrští. Hráči můžou své emoji vymrštit z telefonu; úhel a rychlost vycházejí ze švihu prstem a emoji startuje zespodu ze středu, roztočené.
  • Když se v závěrečném odpočítávání odhalí místo. Salva emoji jmenovaného hráče: dvacet za běžné místo, padesát za třetí, sedmdesát pět za druhé a sto padesát za vítěze.

Vždycky vstupují od spodního okraje, opisují oblouk pod vlivem gravitace a padají zase ven. Co to znamená pro návrh:

  • Nech spodní třetinu obrazovek s pořadím a vítězem volnou od čehokoli malého nebo zásadního. Během odpočítávání je tam dole opravdu plno.
  • Počítej s tím, že se budou tlouct s tvou paletou. Jsou to plnobarevná emoji ze všech koutů tabulky Unicode a žádný motiv je neovládá. Návrh, který drží pohromadě jen v úzkém barevném rozsahu, bude po ty sekundy působit nahodile.
  • Vymršťování je potlačené, dokud se zobrazuje obrázek nebo video, takže obrazovky s přílohou zůstávají čisté.
  • Celou vrstvu je možné pro jednotlivou hru vypnout, takže nestav ani kompozici, která by závisela na tom, že tam jsou.

Písma​

  • Písma musí být vložitelná. Je potřeba soubor .ttf nebo .otf a k tomu licence, která povoluje vložení do aplikace. Písmo licencované jen jako webfont nebo jen pro tisk použít nelze. Ověř si to dřív, než s ním začneš navrhovat; dodatečná oprava je drahá.
  • Písma s neobvykle velkými horními nebo dolními dotažnicemi se dají vykompenzovat, ale dej vědět, pokud nějaké použiješ.

Barva jako seznam​

Motiv čte seznam barev z konfiguračního souboru a telefony hráčů se stylují z téhož seznamu. Dodej svou paletu jako pojmenovaný seznam, ne jen jako barvy v grafice:

  • Herní obrazovka: hlavní barva, doplňková barva, pozadí, barva panelu nebo kontejneru, pozadí časovače, výchozí barva textu, barva textu v záhlaví, barva textu otázky, text tlačítek, text dialogů a vysvětlení, text jména hráče a skóre, barva pro správně, barva pro špatně.
  • Čtyři možnosti odpovědi: každá s barvou pozadí a barvou obrysu, plus jedna plná barva na možnost pro telefony a grafy.
  • Telefony hráčů: pozadí, barva textu, barva obrysu, barva obrysu možností a barva pozadí a textu kontejneru odpovědi.

Na herní obrazovce jsou povolené přechody: uveď je jako dvě hexadecimální hodnoty.

Pár barev je jediná páka na části, které engine kreslí sám, takže se vyplatí je rozhodnout, místo aby zůstaly výchozí: oddělovač (linky mezi řádky tam, kde není panel, a na bodovém žebříčku), stavy aktivní, neaktivní a vybraný u řádku ve výběru otázek, text dialogů a přední a zadní strana QR kódu. Když je vynecháš, spadnou na vestavěné výchozí hodnoty - bílou, šedou, červenou, černou a bílou - které k návrhu málokdy sedí.

Logo QuizWitz​

Vlastní návrhy obsahují logo QuizWitz. Vyhraď pro ně místo tam, kde nepřekáží návrhu.


Co odevzdat​

Zdrojový soubor - nejlépe Illustrator​

Adobe Illustrator (.ai) je preferovaný a má to konkrétní důvod. Motiv se staví v Adobe Animate, který soubory z Illustratoru importuje přímo a převádí tvoje vrstvy na vrstvy Animate nebo na samostatné symboly, přičemž zachovává názvy vrstev a nechává vektory upravitelné. Přesně tenhle krok zachrání grafiku před tím, aby se musela stavět ručně znovu.

Figma nebo Photoshop jsou možné, ale věz, co to stojí: u Figmy jde všechno přes export do SVG a PNG, a právě tam se ztrácí struktura vrstev, která je tady potřeba. Pokud Figmu přesto použiješ, dodej každý prvek zvlášť jako SVG, s názvy souborů odpovídajícími názvům vrstev, aby se struktura dala ručně obnovit. Photoshop se do Animate importuje s vrstvami netknutými, stejně jako Illustrator, ale dá ti rastr místo vektoru.

Pokud jsi ve Figmě rychlejší, použij ji pro fázi konceptu a finální verzi dodej v Illustratoru.

Struktura souboru:

  • Jedno kreslicí plátno na obrazovku, každé přesně 1920 × 1080, pojmenované podle rámců výše.
  • Opakovaně použitelné části (tlačítko, řádek hráče, možnost odpovědi, časovač) jako symboly nebo komponenty, ne jako volné kopie.
  • Názvy vrstev anglicky, bez mezer: question, option1 až option4, timer, feedback, header, background, playerScore.
  • Barvy jako pojmenované vzorníky a text jako pojmenované styly, místo nastavení na každém objektu zvlášť.

Seznam podkladů k dodání​

  1. Zdrojový soubor, strukturovaný jak je popsáno výše.
  2. Každý rámec jako PNG, 1920 × 1080 - reference toho, jak to má vypadat. U rámce 2 verzi s logem klienta i verzi bez něj.
  3. List prvků jako jedno kreslicí plátno: stavební kameny obsahu a ovládací prvky vyjmenované výše.
  4. Každý samostatný grafický prvek jako průhledné PNG v 2×, v jedné složce, s názvem souboru odpovídajícím názvu vrstvy.
  5. Časovač jako klíčové snímky nebo písemný popis postupu.
  6. Písma jako .ttf nebo .otf, s dokladem o licenci.
  7. Seznam barev popsaný výše, v hexadecimálních hodnotách.
  8. Půl stránky poznámek: jaká je myšlenka, jak se mají možnosti objevovat, co se hýbe a co zůstává stát. Ne desetistránkové zdůvodnění návrhu - ten, kdo motiv staví, potřebuje vědět, co má postavit. Nápady na pohyb můžou být popsané nebo dodané jako hrubý animatic.

Pořadí práce​

Začni rámcem 3, obrazovkou otázky, spolu s listem prvků, a nech oba schválit dřív než zbytek. Dohromady nesou časovač, možnosti, panel a všechny ovládací prvky, takže určují styl celého motivu, a obrazovka otázky je ta, na kterou se sál dívá nejdéle. Rámce 1 a 2 z nich přirozeně vyplynou; rámce 5 až 7 přijdou nakonec.


Příloha - názvy symbolů​

Pro úplnost a pro toho, kdo chce přesně vědět, kde jeho grafika skončí. Abys tuhle práci udělal, tohle číst nemusíš; sedm rámců a list prvků výše stačí. Používat tyhle názvy jako názvy vrstev ušetří jeden překladový krok.

RámecNázev symboluPovinné části
1. Obecný rámecGeneralPurposeScreen; GeneralPurposeScreenWithHeader volitelněplaceholder (obsahová plocha); textový rámeček title volitelně
1b. Výběr otázek, dlouhá otázkaMultiQuestionScreen, LongQuestionScreen; oba volitelně, vracejí se k obecnému rámcivýběr: zástupný prvek questions, timer; dlouhá otázka: zástupný prvek question
2. Obrazovka připojeníPresentationConnectScreen; PresentationConnectScreenWithLogo volitelně, se zástupným prvkem logoinstructions.line1 až line5, connectedPlayers; zástupný prvek qrCode s návěštím snímku showQrCode volitelně
2b. Čekací obrazovkaPendingScreen; PendingScreenWithLogo volitelněheader.text
3. Obrazovka otázkyQuestionScreenquestion.text, timer, feedback.text, option1 až option4, návěští snímků showOptions a showFeedback
4. Otázka s přílohouQuestionScreenAttachmentjako výše, plus attachment.placeholder
4b. Příloha na celou obrazovkuAttachmentScreenplaceholder
5. Obrazovka odpovědiAnswerPieScreen; AnswerPieScreenAttachment volitelněoption1 až option4, answer.text, feedback.text
5b. Odpověď na otevřenou otázkuAnswerScreen, AnswerOpenQuestionPieScreen; varianty …Attachment volitelněanswer.text, feedback.text, players, piechart
6. PořadíWinnerScreen + PlayerScore; WinnerScreen_round, WinnerScreen_game a PlayerScoreNoImage volitelněheader.text, players, feedback.text (playAgain.text volitelně); v řádku: position, name, score, avatar volitelně
7. Intro kolajeden nebo více symbolů s libovolným názvem; konfigurační soubor přiřazuje každé ze šesti kategorií jeden symbol-
-LoadingScreentext, progress
-Button, Checkbox, Slider, QuestionSelect, Scrollbar, SettingsScreenScrollarea, SymbolCorrect, SymbolWrong, PackListItemvlastní grafiku nepotřebují - staví se z toho, co se objeví v tvých rámcích
-IntroScreen, IntroScreenBranded, MenuScreen, SettingsScreen, AlertScreen, ActivityScreen, ActivityVotePieScreenzobrazují se jen v desktopové aplikaci, ne v živém kvízu. Nejsou součástí zadání: přebírají se ze šablony motivu a přestylují se tvým pozadím a tlačítky

Symboly intra kola ve výchozím motivu se jmenují RoundIntroScienceAndTech, RoundIntroFloraAndFauna, RoundIntroTedMusic, RoundIntroTedSport a RoundIntroTedCultHist; umění a historie sdílejí ten poslední. „Ted“ v těch názvech je pozůstatek postavy z původního motivu a neznamená, že se v nich postava musí objevit.

Každý prvek s .text na konci je přizpůsobený textový rámeček, jak je popsáno výše: obdélník, který engine sám vyplní. Prvek timer je filmový klip s vlastní časovou osou; engine si přečte počet jeho snímků a posouvá přehrávací hlavu úměrně uplynulému času, nejvýše 24krát za sekundu.

Co si konfigurační soubor bere z tvého návrhu​

{
"fontFiles": { "<body font>": "fonts/body.ttf", "<heading font>": "fonts/heading.ttf" },
"fonts": { "default": "<body font>", "header": "<heading font>" },
"colors": {
"_accent_": "#…", "_main_": "#…", "_background_": "#…-#…",
"_container_": "#…", "_timerBackground_": "#…",
"default": "#…", "header": "#…", "question": "#…",
"buttons": "#…", "dialog": "#…", "player": "#…",
"_optionColors_": [ { "background": "#…-#…", "border": "#…" } ]
},
"optionColors": [ "#…", "#…", "#…", "#…" ],
"booleanResultColors": { "correct": "#…", "wrong": "#…" },
"remoteColors": {
"background": "#…", "text": "#…", "outline": "#…",
"options-outline": "#…", "container-background": "#…", "container-text": "#…"
},
"roundIntros": { "science": "<symbol>", "nature": "<symbol>", "entertainment": "<symbol>",
"sports": "<symbol>", "art": "<symbol>", "history": "<symbol>" },
"overlay": "light | dark"
}