Ugrás a fő tartalomhoz

Témakészítési útmutató

A témák leírják, hogyan épül fel egy QuizWitz-téma: Adobe Animate-ben, CreateJS-könyvtárként exportálva. Ez az oldal az azt megelőző lépésről szól - a téma megtervezéséről.

Grafikusnak íródott, és abból indul ki, hogy a tervezést és az Animate-produkciót két különböző ember végzi. Kevés grafikus dolgozik még Adobe Animate-ben, ezért az a szokásos felállás, hogy a grafikus leadja a grafikát, és valaki más rakja össze a témát. Ez jól működik, de csak akkor, ha a grafikát olyan formában adják át, amivel az összeállítás tényleg tud dolgozni. Ez az oldal ezt a formát írja le, és egyben a leadandó anyagok listájaként is szolgál, amikor árajánlatot kérsz egy grafikustól.

tipp

Ha csak a színeket, a betűtípusokat és a hátteret akarod megváltoztatni, ebből semmire nincs szükséged - inkább az Emerald témát szabd testre.

Nézd meg működés közben

Az itt leírt összes képernyő élőben, mintaadatokkal kipróbálható a témateszterben a client.quizwitz.com/test.html címen. Betölt egy témát, és tesztképernyők menüjét kínálja: kérdések melléklettel és anélkül, a válaszok megoszlása kis és nagy csoportnál, a rangsor, a fordulóintrók, a csatlakozási képernyő ügyféllogóval és anélkül, és így tovább. Írd a cím végére a ?theme=emerald paramétert, hogy lásd az Emerald témát. Aki a témát építi, ugyanezt az oldalt használja az ellenőrzésre az összeállítás közben.


Mit tervezel​

Egy QuizWitz-játékot egy egész terem játszik egyszerre, és mindig két képernyő van játékban:

  • A játékképernyő - projektor vagy tévé, 1920 × 1080. Kérdések, válaszok, hogyan oszlottak meg a terem válaszai, a rangsor. Ezt tervezed te.
  • Minden játékos telefonja, amin begépeli a válaszát. Ez egy rögzített elrendezésű weboldal; a te színlistádból kapja a stílusát, nem te rendezed el.

A téma a játékképernyő teljes vizuális burka: háttér, tipográfia, szín, ahogy egy négy válaszlehetőséges kérdés megjelenik, ahogy a rangsor felépül, ahogy egy forduló bejelentésre kerül.


Hét keret és egy elemlap​

A játéknak több tucat különálló képernyőállapota van, de a legtöbb ugyanannak az elrendezésnek a változata. Hét keretet és egy elemlapot tervezel; a többi ezekből származik. Ez nem rövidítés - így működik a motor. Az a képernyő, amelynek nincs saját grafikája, egy általános keretre esik vissza.

A lap ugyanolyan fontos, mint a keretek: egy visszaeső képernyőnek is kell bútor a tartalomterületén - egy panel, egy sor, egy vonal -, és ez a bútor tervezői döntés, nem olyasmi, ami egy háttérből kikövetkeztethető.

#KeretMi van rajtaMi származik belőle
1Általános keretA háttér, egy fejléccím és alatta egy üres tartalomterület. Nem kész kompozíció - ez az a keret, amin belül a többi felépül.Tizenhárom képernyőállapot: fordulómagyarázat, rangsor, játékosbemutatás, feleletválasztós változatok, hosszú kérdések, Seats-figyelmeztetések, beállítások. Mindegyik a maga módján tölti ki ezt a tartalomterületet a lap elemeivel, tehát olyan dolgokat kell elbírnia, amelyek egyáltalán nem hasonlítanak egymásra. A kérdésválasztó és a hosszú kérdés kaphat saját kompozíciót, ha úgy szeretnéd; egyébként ezt a keretet használják.
2Csatlakozás és várakozásKét képernyő, nem egy. A csatlakozási képernyő az, amit a terem lát a belépéshez: öt sor útmutató, egy játékkód, egy QR-kód, egy sor a csatlakozott játékosok számával, és a lassan szállingózó játékosok listája. Tervezd meg kétszer: ügyféllogóval és anélkül. A játékkódot és a QR-kódot a motor generálja; tarts fenn egy négyzetet a QR-kódnak. A várakozó képernyő addig marad kint, amíg a quizmaster hangosan felolvassa a kérdést, és majdnem üres: a kvíz saját logója, vagy a téma grafikája, és semmi más. Hosszabb ideig van képernyőn, mint a játékban szinte bármi más.-
3KérdésképernyőA kérdés, egy időzítő, négy válaszlehetőség, egy visszajelzési sor. Ezt a képernyőt nézi a terem a leghosszabb ideig.-
4Kérdés melléklettelUgyanaz, egy kép vagy videó köré rendezve. Lehet más kompozíció, mint a harmadik keret. A mellékletet a rendszer az általad rajzolt dobozba illeszti, ezért fekvő és álló képnek egyaránt elfogadhatóan kell kinéznie benne.Emellett a teljes képernyős mellékletváltozat, és a kérdések között mutatott mellékletek.
5VálaszképernyőMelyik válasz volt helyes, hogyan oszlottak meg a terem válaszai a lehetőségek között, és egy visszajelzési sor.Emellett a nyílt kérdések és a mellékletes kérdések válaszképernyője.
6Rangsor és győztesJátékosok listája helyezéssel, avatarral, névvel és pontszámmal. A játékossort külön, újrafelhasználható elemként add le - alapértelmezés szerint hatszor ismétlődik, legfeljebb tízszer.A fordulók közötti rangsor és a végső győztes is.
7FordulóintróRövid bejelentés fordulókategóriánként. Hat kategória van: tudomány és technika, természet, szórakozás és zene, sport, művészet, történelem. Egy terv több kategóriát is kiszolgálhat.Mind a hat kategóriát.

Az elemlap​

Két elemcsoport egy lapon, mindegyik egyszer megrajzolva és mindenhol újrafelhasználva.

Tartalmi építőelemek. Ezek töltik ki az általános keret tartalomterületét. A rá visszaeső képernyők ezekből állnak össze, tehát amit ide rajzolsz, az dönti el, hogyan néznek ki mindannyian:

  • egy panel: kitöltés, keretvonal, sarokkerekítés - az a tároló, amiben egy lista vagy egy szövegblokk ül
  • egy listasor: bármely lista ismétlődő egysége, saját háttérrel vagy anélkül
  • egy elválasztó: a sorok közötti vonal ott, ahol nincs panel
  • egy címke-érték pár: rövid címke balra, érték jobbra

Vezérlők. Egyszer megrajzolva, minden képernyőn használva:

  • egy gomb a négy állapotában: nyugalmi, ráhúzott egér, lenyomott, letiltott
  • a helyes és helytelen szimbólumok
  • egy görgetősáv, egy jelölőnégyzet, egy legördülő lista
  • hol van a QuizWitz-logó

Amit eldöntöttek helyetted​

  • A játékosok telefonjai. Rögzített HTML-elrendezés, a te színlistádból stílusozva.
  • Az a néhány dolog, amit a motor maga rajzol. A bútor egy részét a kód rajzolja, nem a témából veszi - a pontlétra sorai közötti vonalak, a kérdésválasztó kiemelt sora, a QR-kód. Ezek a színüket a Szín mint lista részben szereplő listából veszik, és sehonnan máshonnan, tehát az a lista az egyetlen, amivel hatni tudsz rájuk.
  • Mely képernyők esnek vissza az általános keretre, és hogyan.
  • Hogyan feleltethető meg a hat kategória a fordulóintró grafikájának. Ez a hozzárendelés egy konfigurációs beállítás, tehát egy intró több kategóriához is újrafelhasználható.
  • Minden időzítés és minden animációhossz.
  • A hang. Egy téma hozhat saját zenét és hangeffekteket, de ez külön leadandó anyag, és nem része a tervezési feladatnak.

A figura opcionális​

Az alapértelmezett QuizWitz-témában van egy figura, aki beszél és reagál. Semmi nem teszi kötelezővé: a témaellenőrző csak figyelmeztet a ted elem miatt; nélküle nem hibázik el. Az Emerald téma figura nélkül érkezik, és az elhagyása kiveszi a legdrágább animációs munkát - a szájszinkront, a szemeket, a karokat.

Figura nélkül a fordulóintróból grafikai, tipográfiai vagy illusztratív pillanat lesz. Két megközelítés tartja arányban a munkát: egy kompozíció kategóriánként egy szín- vagy ikonváltozattal, vagy egyetlen univerzális bejelentés, amelyben csak a forduló neve változik. Hat valóban különböző intró sok munka néhány másodpercnyi képernyőidőért.


Hogyan néznek ki ezek a keretek a gyakorlatban​

Az alábbi képernyők egy létező témából származnak. Azért vannak itt, hogy megmutassák, mely elemek jelennek meg az egyes képernyőkön, és mikor. Sem a stílusra, sem az elrendezésre nem referenciák: hogy ez a téma hova teszi a kérdését, a válaszlehetőségeit és az időzítőjét, az a saját döntése, és a tiéd ettől teljesen eltérhet. Azt olvasd ki belőlük, minek kell jelen lennie, ne azt, hogy hol van. Mindegyik, és még több is, kipróbálható a témateszterben.

Keret 1 - az általános keret​

Két játékpillanat ugyanazon a kereten: egy kérdésválasztó és egy pontlétra.

Nézd meg, milyen kevés bennük a közös. A választó a három sorát keretvonalas panelbe teszi; a létrának egyáltalán nincs panelje, csak vékony vonalakkal elválasztott sorai. Ami a kettőben közös, az a háttér és a fölöttük lévő fejlécsáv - minden, ami ez alatt van, az egyes képernyőhöz tartozik, és a játék tölti ki, nem te.

Az általános keret háromsoros kérdésválasztóval

Az általános keret ötszintes pontlétrával

Az a panel és azok a vonalak tervezői döntések, és rád tartoznak - az elemlapról jönnek, nem erről a keretről. Amit ennek a keretnek tennie kell, az az, hogy elbírja őket: a tartalomterületet üres, semleges, tágas zónaként tervezd meg, amely ugyanúgy működik keretvonalas panellel, csupasz listával és sortáblázattal is. Egy középen zsúfolt háttér, vagy egy olyan fejléc, amely csak közvetlenül alá bújtatott panellel működik, ott törik el ez.

Keret 2 - csatlakozás és várakozás​

Ügyféllogóval a játékkód mellett, és anélkül, ahol a téma saját grafikája viszi a képernyőt:

Csatlakozási képernyő ügyféllogóval

Csatlakozási képernyő ügyféllogó nélkül

A várakozó képernyő önálló kompozíció, nem a csatlakozási képernyő változata - a kettőben csak a háttér közös. Addig marad kint, amíg a quizmaster hangosan felolvassa a kérdést, és majdnem üres: a kvíz saját logója, vagy a téma grafikája, és semmi más. Hosszabb ideig van képernyőn, mint a játékban szinte bármi más, ezért több figyelmet érdemel, mint amennyit egy üres képernyő általában kap.

Várakozó képernyő

Keret 3 - a kérdésképernyő​

Négy válaszlehetőség, fölöttük a kérdés, középen az időzítő. Vedd figyelembe, hogy egy válaszlehetőség állhat pusztán egy emojiból is.

Kérdésképernyő négy szöveges válaszlehetőséggel

Kérdésképernyő zászlókkal mint válaszlehetőségekkel

Válaszlehetőségek nélküli kérdés - a játékosok a telefonjukon gépelik be a választ. A képernyő majdnem üres, és az időzítő lesz a fő elem:

Nyílt kérdés csak a kérdéssel és egy nagy időzítővel

Az a pillanat, amikor lejár az idő. A visszajelzési buborék megjelenik a képernyő fölött, az időzítő pedig üres:

Kérdésképernyő a lejárt idő állapotában

Keret 4 - melléklet​

Ugyanazok a részek, egy mellékletterület köré átrendezve, a válaszlehetőségekkel balra és jobbra:

Kérdésképernyő középen egy képpel

Egy melléklet önmagában, a képernyőt kitöltve:

Teljes képernyős melléklet

Keret 5 - a válaszképernyő​

Ez a képernyő három pillanaton megy át. Először a megoszlás, még jelölés nélkül:

Válaszképernyő a megoszlással

Aztán a helyes válaszlehetőséget kipipálja, a rosszakat pedig áthúzza:

Válaszképernyő a felfedett helyes válaszlehetőséggel

És ha a kérdéshez tartozik magyarázat, egy buborék ereszkedik a grafika fölé. Hagyj neki helyet - bármire ráérkezik, amit terveztél:

Válaszképernyő a magyarázatbuborékkal

Kis csoportnál ugyanez a pillanat pontlista, nem diagram:

Válaszképernyő kis csoport esetén

Nyílt kérdésnél a diagram azt mutatja, hány játékos találta el:

Válaszképernyő nyílt kérdés esetén

Keret 6 - rangsor és győztes​

A rangsor egy forduló után. A játékossor az az elem, amely ismétlődik: helyezés, avatar, név, pontszám.

Rangsor hat játékossorral

A záró visszaszámlálás egyszerre egy játékost nevez meg, az utolsó helytől az elsőig - helyezés, pontszám és csapatnév a reflektorfényben. Itt a legsűrűbbek a repülő emojik is; lásd a lentebbi megjegyzést:

A győzteseket visszaszámláló képernyő egy játékost megnevezve

A végső rangsor

Keret 7 - a fordulóintró​

Egyetlen terv, kategóriánként esetleg egy változattal:

Fordulóintró a természet kategóriához

Fordulóintró a tudomány kategóriához


Tervezési szabályok​

Ezek közül egyik sem korlátozza a vizuális tervedet. Arról szólnak, hogyan épül fel a fájl.

Formátum​

  • 1920 × 1080 képpont, pontosan. Képernyőnként egy keret.
  • Dolgozz vektorosan, ahol csak tudsz. Ahol rasztert használsz (fotók, textúrák): legalább a megjelenítési méret 2×-ese.
  • Az Animate-dokumentum másodpercenként 24 képkockával fut. Akkor lényeges, ha mozgásötleteket is adsz.
  • Hagyj 5% margót a széleken, lényeges információtól mentesen. A projektorok levágnak.

Rétegszerkezet - a szabály, amely a legtöbbet számít​

Minden, ami mozoghat, megjelenhet vagy értéket válthat, saját, elnevezett rétegen van. Semmi összevonva, semmi lapítva.

A gyakorlatban: a négy válaszlehetőség négy külön réteg, nem egy. Az időzítő el van választva a háttértől. Egy gomb és a felirata két elem. Egy játékossor egy csoport, amely duplikálható.

Amit össze lehet vonni: a tisztán dekoratív háttérgrafika, amely egyetlen állóképként működik.

Ez az az egyetlen szabály, amelynek a megszegése tényleg fáj - a grafikát ilyenkor szét kell szedni vagy újra kell rajzolni, és pontosan ezt a költséget hivatott elkerülni ez a felállás.

Effektek, amelyek nem élik túl​

A motor HTML5-vászonra rajzol. Ezeket bele kell égetni a képbe, vagy el kell hagyni:

  • Élő elmosás, vetett árnyékok és ragyogás szűrőként → grafikaként add le őket
  • Keverési módok (szorzás, negatív szorzás, fedvény) → oldd fel őket lapos színre
  • Rétegeffektek és korrekciós rétegek
  • Színátmenet a szövegen belül, vagy karakterenkénti körvonalas szöveg
  • Képkockánként változó maszkok

Az alakzatokban lévő színátmenetek rendben vannak. Az átlátszóság rendben van. Az állandó grafikaként megadott árnyékok rendben vannak.

Hogyan viselkedik a szöveg​

Itt tér el leginkább a QuizWitzre tervezés a megszokott tervezői munkától.

Nem betűméretet állítasz be. Egy dobozt rajzolsz.

Minden szöveget élőben rajzol egy komponens, amely két dolgot kap: egy szöveget és az általad megrajzolt téglalapot. Ezután megkeresi azt a legnagyobb betűméretet, amellyel az a szöveg sorokra tördelve még elfér a dobozban. A hosszú szöveg összemegy, hogy elférjen; a rövid addig nő, amíg a doboz meg nem telik.

Egy választó, amelyben három különböző hosszúságú sor mind más betűméretet kap

Három sor, három azonos doboz - és három teljesen különböző betűméret, pusztán azért, mert a szöveg rövidebb vagy hosszabb. A „Where is love” megkapja a teljes magasságot; a fölötte lévő kérdésnek két kis sorral kell beérnie. A bal oldali címkék ugyanígy viselkednek.

Ebből az következik:

  • Ugyanaz a kérdés másik játékban máshogy néz ki. Egy hatszavas kérdés nagyban, a képernyőt kitöltve jelenik meg; egy harmincöt szavas kicsiben, öt soron, pontosan ugyanabban a dobozban. Mindkettőnek jól kell kinéznie.
  • Tervezd meg minden szövegdobozt kétszer. Töltsd fel egyszer egy nagyon rövid és egyszer egy nagyon hosszú mintával, és ellenőrizd, hogy a kompozíció mindkét esetben megáll-e. Hüvelykujjszabályként: egy válaszlehetőség egytől körülbelül nyolc szóig terjed, egy kérdés öttől negyvenig, egy játékosnév kettőtől húsz karakterig.
  • Ne számíts rögzített sorszámra. Olyan cím, amely „mindig egy sorban van”, itt nem létezik.
  • Ne igazítsd a szöveget optikailag semmi máshoz. Az a szöveg, amelynek egy vonalhoz vagy egy alakzathoz kell illeszkednie, elcsúszik, amint rövidebb vagy hosszabb lesz. Használj elég tágas dobozokat és igazítást (balra, középre, jobbra) a pontos pozíciók helyett.
  • A doboz maximum, nem ígéret. Te tervezed az arányait; a kitöltés változik.
  • Tizenkét nyelv. A német összetett szavak hosszúak, és a magyar sem kegyesebb. Az a doboz, amely angolul szűk, németül olvashatatlanul kicsi méretre esik vissza.
  • A szövegen belül emojik is megjelenhetnek. A játékosok egyet választanak a csapatnevük mellé, és egy kérdés vagy egy válaszlehetőség is tartalmazhat egyet - néha egy válaszlehetőség nem más, mint egy emoji. Színesen vannak megrajzolva, és magasabbak a körülöttük lévő betűknél.

Amit az összeállításnak minden szövegdobozról tudnia kell: hol van, mekkora, hogyan van igazítva, milyen színű és milyen betűtípusú. Nem azt: hány pontos.

Két dolog következik ebből, amit ki tudsz használni: egy nagy doboz rövid szöveggel önmagában erős tipográfiai kompozícióvá válik, egy szándékosan keskenyre és magasra vett doboz pedig oszlopba kényszeríti a szöveget. Ezt az illesztést használhatod tervezői eszközként - csak ne tervezz ellene.

Az időzítő - kötelező, és animáció​

Minden kérdésképernyőn van időzítő. Nem opcionális; a teremnek látnia kell, mennyi idő van hátra. Mindkét kérdéskeret hordoz egyet.

Az időzítő nem számláló szám, hanem animáció, amelynek a lejátszófejét a motor mozgatja. Egy „tele” állapotból „üres” állapotba tartó folyamatot tervezel - kiürülő sáv, bezáruló gyűrű, homokóra, zsugorodó vonal. A motor pontosan olyan sebességgel játssza le ezt az animációt, hogy az utolsó képkocka egybeessen a kérdés végével.

Ebből az következik:

  • A kérdés hossza nem rögzített. Kvízenként állítható be - gyakran húsz-harminc másodperc, de lehet rövidebb vagy hosszabb is. Az animációdat megnyújtja vagy összenyomja, hogy illeszkedjen. Folyamatot tervezz, ne adott másodpercszámú animációt.
  • Se számok, se másodpercenkénti ketyegés. Az az időzítő, amely „20, 19, 18…” módra számol vissza, azonnal érvényét veszti, amint a hossz megváltozik.
  • Az utolsó másodpercek a játék legfeszültebb pillanatai. Segít, ha a folyamat a vége felé egyértelműbbé vagy sürgetőbbé válik.
  • A terem hátuljából is olvasható, egy pillantásra.
  • Több időzítő is megengedett. Egy fenti sávot és egy kérdés melletti gyűrűt egyaránt vezérel a rendszer, amíg mindegyik neve timer.

Az időzítőt kulcsképkockák sorozataként vagy a folyamat leírásaként add le - a „a sáv jobbról balra ürül ki, és zöldből pirosba vált” elég.

A repülő emojik mindenre ráérkeznek​

Minden játékos választ egy emojit belépéskor, a játék pedig szétdobálja ezeket az emojikat a képernyőn. A motor rajzolja őket a téma fölötti rétegen, olyan színekkel, amilyen a játékos emojija éppen. Itt neked nincs mit tervezned - de van mi köré tervezni, mert nem ritka díszítésről van szó. Három pillanatban jelennek meg:

  • Amikor egy játékos válaszol. Az adott játékos emojija véletlenszerű vízszintes pozícióban emelkedik fel az alsó szélről, ívet ír le, és visszaesik a képen kívülre.
  • Amikor egy játékos elhajít egyet. A játékosok elhajíthatják az emojijukat a telefonjukról; a szög és a sebesség a húzásból adódik, az emoji pedig alulról, középről indul, pörögve.
  • Amikor a záró visszaszámlálásban felfedik az egyik helyezést. A megnevezett játékos emojijainak sortüze: húsz egy szokásos helyezésért, ötven a harmadikért, hetvenöt a másodikért, és százötven a győztesért.

Mindig az alsó szélről lépnek be, a gravitáció hatására ívet írnak le, és visszaesnek. Ez a következőt jelenti a tervezés szempontjából:

  • Tartsd a rangsor- és győzteseképernyők alsó harmadát szabadon minden apró vagy fontos dologtól. A visszaszámlálás alatt ott lent tényleg zsúfolt.
  • Számíts rá, hogy ütni fognak a palettáddal. Teljes színes emojik ezek a Unicode-tábla minden szegletéből, és egyik téma sem uralja őket. Az a terv, amely csak szűk színtartományban áll össze, ezekben a másodpercekben esetlegesnek fog tűnni.
  • Az elhajítás le van tiltva, amíg kép vagy videó látszik, így a mellékletes képernyők tiszták maradnak.
  • Az egész réteg játékonként kikapcsolható, tehát olyan kompozíciót se építs, amely a jelenlétükre épül.

Betűtípusok​

  • A betűtípusoknak beágyazhatóknak kell lenniük. Kell a .ttf vagy .otf fájl, és mellé egy licenc, amely engedi az alkalmazásba ágyazást. Az a betűtípus, amely csak webfontként vagy csak nyomtatásra van licencelve, nem használható. Ezt még azelőtt ellenőrizd, hogy tervezni kezdenél vele; utólag drága javítás.
  • A szokatlanul nagy felső vagy alsó szárral rendelkező betűtípusok kompenzálhatók, de jelezd, ha ilyet használsz.

Szín mint lista​

A téma egy konfigurációs fájlból olvassa be a színlistát, és a játékosok telefonjai ugyanebből a listából kapják a stílusukat. A palettádat elnevezett listaként add le, ne csak a grafikában szereplő színekként:

  • Játékképernyő: fő szín, kiemelőszín, háttér, panel- vagy tárolószín, az időzítő háttere, alapértelmezett szövegszín, fejlécszöveg színe, kérdésszöveg színe, gombszöveg, párbeszéd- és magyarázatszöveg, a játékosnév és a pontszám szövege, a helyes színe, a helytelen színe.
  • A négy válaszlehetőség: mindegyik egy háttér- és egy keretszínnel, plusz lehetőségenként egy lapos szín a telefonokhoz és a diagramokhoz.
  • A játékosok telefonjai: háttér, szövegszín, körvonalszín, a válaszlehetőségek körvonalszíne, valamint a választároló háttér- és szövegszíne.

A játékképernyőn megengedettek a színátmenetek: két hexadecimális értékként add meg őket.

Néhány szín az egyetlen fogódzó azokon a részeken, amelyeket a motor maga rajzol, ezért érdemes eldönteni őket, nem alapértelmezetten hagyni: az elválasztó (a sorok közötti vonalak ott, ahol nincs panel, és a pontlétrán), a kérdésválasztó egy sorának aktív, inaktív és kijelölt állapota, a párbeszédek szövege, és a QR-kód eleje és háttere. Ha kihagyod őket, beépített alapértékekre esnek vissza - fehér, szürke, piros, fekete és fehér -, amelyek ritkán illenek egy tervhez.

A QuizWitz-logó​

Az egyedi tervek tartalmazzák a QuizWitz-logót. Tarts fenn neki helyet ott, ahol nincs útjában a tervnek.


Mit kell leadni​

Forrásfájl - lehetőleg Illustrator​

Az Adobe Illustrator (.ai) az előnyben részesített, és ennek konkrét oka van. A téma Adobe Animate-ben épül, amely az Illustrator-fájlokat közvetlenül importálja, és a rétegeidet Animate-rétegekké vagy külön szimbólumokká alakítja, megtartva a rétegneveket és szerkeszthetően hagyva a vektorokat. Pontosan ez az a lépés, amely megmenti a grafikát attól, hogy kézzel kelljen újraépíteni.

A Figma vagy a Photoshop is szóba jöhet, de tudd, mibe kerül: a Figmánál minden SVG- és PNG-exporton megy keresztül, és pont ott vész el az itt szükséges rétegszerkezet. Ha mégis Figmát használsz, minden elemet külön SVG-ként adj le, a rétegnevekkel egyező fájlnevekkel, hogy a szerkezet kézzel visszaállítható legyen. A Photoshop az Illustratorhoz hasonlóan érintetlen rétegekkel importálódik az Animate-be, de vektor helyett rasztert ad.

Ha Figmában gyorsabb vagy, használd a koncepciófázisra, a végleges változatot pedig Illustratorban add le.

Fájlszerkezet:

  • Képernyőnként egy rajztábla, mindegyik pontosan 1920 × 1080, a fenti keretekről elnevezve.
  • Az újrafelhasználható részek (gomb, játékossor, válaszlehetőség, időzítő) szimbólumként vagy komponensként, nem különálló másolatokként.
  • Rétegnevek angolul, szóközök nélkül: question, option1-től option4-ig, timer, feedback, header, background, playerScore.
  • A színek elnevezett színmintaként, a szöveg elnevezett stílusként, ne objektumonként külön beállítva.

A leadandó anyagok listája​

  1. A forrásfájl, a fentiek szerint felépítve.
  2. Minden keret PNG-ként, 1920 × 1080 - referencia arról, hogyan kell kinéznie. A második kerethez az ügyféllogós és a logó nélküli változat is.
  3. Az elemlap egyetlen rajztáblaként: a fent felsorolt tartalmi építőelemek és vezérlők.
  4. Minden különálló grafikai elem átlátszó PNG-ként, 2×-es méretben, egy mappában, a rétegnévvel egyező fájlnévvel.
  5. Az időzítő kulcsképkockákként vagy a folyamat írásos leírásaként.
  6. A betűtípusok .ttf vagy .otf formátumban, licencigazolással.
  7. A fent leírt színlista, hexadecimális értékekben.
  8. Fél oldalnyi jegyzet: mi az ötlet, hogyan jelenjenek meg a válaszlehetőségek, mi mozog és mi marad állva. Nem tízoldalas tervezői indoklás - aki a témát építi, azt kell tudnia, mit építsen. A mozgásötletek leírhatók, vagy durva animatikként is leadhatók.

A munka sorrendje​

Kezdd a harmadik kerettel, a kérdésképernyővel, az elemlappal együtt, és fogadtasd el mindkettőt a többi előtt. Ketten együtt hordozzák az időzítőt, a válaszlehetőségeket, a panelt és minden vezérlőt, tehát ők döntik el az egész téma stílusát, a kérdésképernyő pedig az, amelyet a terem a leghosszabb ideig néz. Az első és a második keret természetesen következik belőlük; az ötödiktől a hetedikig terjedő keretek jönnek utoljára.


Függelék - szimbólumnevek​

A teljesség kedvéért, és annak, aki pontosan tudni akarja, hova kerül a grafikája. Ezt nem kell elolvasnod a munka elvégzéséhez; a fenti hét keret és az elemlap elegendő. Ha ezeket a neveket használod rétegnévként, azzal megspórolsz egy fordítási lépést.

KeretSzimbólumnévKötelező részek
1. Általános keretGeneralPurposeScreen; GeneralPurposeScreenWithHeader opcionálisplaceholder (a tartalomterület); title szövegdoboz opcionális
1b. Kérdésválasztó, hosszú kérdésMultiQuestionScreen, LongQuestionScreen; mindkettő opcionális, az általános keretre esnek visszaválasztó: questions helykitöltő, timer; hosszú kérdés: question helykitöltő
2. Csatlakozási képernyőPresentationConnectScreen; PresentationConnectScreenWithLogo opcionális, logo helykitöltővelinstructions.line1-től line5-ig, connectedPlayers; qrCode helykitöltő a showQrCode képkockacímkével, opcionális
2b. Várakozó képernyőPendingScreen; PendingScreenWithLogo opcionálisheader.text
3. KérdésképernyőQuestionScreenquestion.text, timer, feedback.text, option1-től option4-ig, showOptions és showFeedback képkockacímkék
4. Kérdés melléklettelQuestionScreenAttachmentmint fent, plusz attachment.placeholder
4b. Teljes képernyős mellékletAttachmentScreenplaceholder
5. VálaszképernyőAnswerPieScreen; AnswerPieScreenAttachment opcionálisoption1-től option4-ig, answer.text, feedback.text
5b. Nyílt kérdés válaszaAnswerScreen, AnswerOpenQuestionPieScreen; a …Attachment változatok opcionálisakanswer.text, feedback.text, players, piechart
6. RangsorWinnerScreen + PlayerScore; WinnerScreen_round, WinnerScreen_game és PlayerScoreNoImage opcionálisheader.text, players, feedback.text (playAgain.text opcionális); a sorban: position, name, score, avatar opcionális
7. Fordulóintróegy vagy több, tetszőleges nevű szimbólum; a konfigurációs fájl mind a hat kategóriához egy szimbólumot rendel-
-LoadingScreentext, progress
-Button, Checkbox, Slider, QuestionSelect, Scrollbar, SettingsScreenScrollarea, SymbolCorrect, SymbolWrong, PackListItemnem kell hozzájuk saját grafika - abból épülnek fel, ami a kereteidben megjelenik
-IntroScreen, IntroScreenBranded, MenuScreen, SettingsScreen, AlertScreen, ActivityScreen, ActivityVotePieScreencsak az asztali alkalmazásban látszanak, élő kvízben nem. Nem részei a feladatnak: a témasablonból veszik át őket, és a te háttereddel és gombjaiddal stílusozzák újra

Az alapértelmezett téma fordulóintró-szimbólumainak neve RoundIntroScienceAndTech, RoundIntroFloraAndFauna, RoundIntroTedMusic, RoundIntroTedSport és RoundIntroTedCultHist; a művészet és a történelem az utolsón osztozik. A „Ted” ezekben a nevekben az eredeti téma figurájának maradványa, és nem jelenti azt, hogy figurának kellene bennük szerepelnie.

Minden olyan elem, amely után .text áll, a fent leírt módon illesztett szövegdoboz: egy téglalap, amelyet a motor maga tölt ki. A timer elem saját idővonallal rendelkező filmklip; a motor beolvassa a képkockaszámát, és az eltelt idővel arányosan mozgatja a lejátszófejet, másodpercenként legfeljebb 24-szer.

Mit vesz át a konfigurációs fájl a tervedből​

{
"fontFiles": { "<body font>": "fonts/body.ttf", "<heading font>": "fonts/heading.ttf" },
"fonts": { "default": "<body font>", "header": "<heading font>" },
"colors": {
"_accent_": "#…", "_main_": "#…", "_background_": "#…-#…",
"_container_": "#…", "_timerBackground_": "#…",
"default": "#…", "header": "#…", "question": "#…",
"buttons": "#…", "dialog": "#…", "player": "#…",
"_optionColors_": [ { "background": "#…-#…", "border": "#…" } ]
},
"optionColors": [ "#…", "#…", "#…", "#…" ],
"booleanResultColors": { "correct": "#…", "wrong": "#…" },
"remoteColors": {
"background": "#…", "text": "#…", "outline": "#…",
"options-outline": "#…", "container-background": "#…", "container-text": "#…"
},
"roundIntros": { "science": "<symbol>", "nature": "<symbol>", "entertainment": "<symbol>",
"sports": "<symbol>", "art": "<symbol>", "history": "<symbol>" },
"overlay": "light | dark"
}