Przejdź do treści głównej

Przewodnik po projektowaniu motywów

Strona Motywy wyjaśnia, jak buduje się motyw QuizWitz: w Adobe Animate, z eksportem jako biblioteka CreateJS. Ta strona dotyczy etapu poprzedzającego - projektowania motywu.

Jest napisana dla grafika i zakłada, że projekt i produkcję w Animate wykonują różne osoby. Niewielu grafików pracuje jeszcze w Adobe Animate, więc zwykle grafik dostarcza grafikę, a ktoś inny składa motyw. To dobrze działa, o ile grafika trafia w formie, którą da się wykorzystać przy budowie. Ta strona opisuje tę formę i służy jednocześnie jako lista materiałów do dostarczenia, gdy prosisz grafika o wycenę.

Strona składa się z czterech części:

  1. Co projektujesz - ekrany, które obejmuje motyw.
  2. Osiem plansz i arkusz elementów, po kolei, ze zrzutami ekranu.
  3. Zasady projektowania - jak musi być zbudowany plik, żeby silnik mógł go użyć.
  4. Co przekazać - plik źródłowy, materiały do dostarczenia i kolejność pracy.
wskazówka

Jeśli chcesz zmienić tylko kolory, czcionki i tła, nic z tego nie jest ci potrzebne - dostosuj zamiast tego motyw Emerald.

Zobacz, jak to działa

Każdy opisany tu ekran można uruchomić na żywo, z przykładowymi danymi, w testerze motywów pod adresem client.quizwitz.com/test.html. Tester wczytuje motyw i oferuje menu ekranów testowych: pytania z załącznikiem i bez, rozkład odpowiedzi dla małej i dużej grupy, klasyfikację, intro rund, ekran dołączania z logo klienta i bez niego i tak dalej. Dodaj ?theme=emerald do adresu, aby zobaczyć motyw Emerald. Osoba, która buduje motyw, używa tej samej strony, aby sprawdzać go w trakcie składania.


Co projektujesz​

W grę QuizWitz gra jednocześnie cała sala i zawsze biorą w niej udział dwa ekrany:

  • Ekran gry - projektor lub telewizor, 1920 × 1080. Pytania, odpowiedzi, rozkład odpowiedzi sali, klasyfikacja. To właśnie projektujesz.
  • Telefon każdego gracza, na którym wpisuje on swoją odpowiedź. To strona internetowa o stałym układzie; jej wygląd wynika z twojej listy kolorów, a nie z twojego układu.

Motyw to kompletna szata graficzna ekranu gry: tło, typografia, kolory, sposób prezentacji pytania z czterema opcjami, sposób budowania klasyfikacji, sposób zapowiadania rundy.


Osiem plansz i arkusz elementów​

Gra ma dziesiątki różnych stanów ekranu, ale większość z nich to warianty tego samego układu. Projektujesz osiem plansz i jeden arkusz elementów; reszta jest z nich wyprowadzana. To nie jest droga na skróty - tak po prostu działa silnik. Ekran bez własnej grafiki korzysta z planszy ogólnej.

Arkusz jest równie ważny jak plansze: ekran zastępczy nadal potrzebuje wyposażenia w swoim obszarze treści - panelu, wiersza, linii.

#PlanszaObejmuje też
1Plansza ogólnaTrzynaście stanów ekranu bez własnej grafiki
2Ekran dołączaniaNarysuj go dwa razy: z logo klienta i bez niego
3Ekran oczekiwania-
4Ekran pytania-
5Pytanie z załącznikiemZałącznik na pełnym ekranie i załączniki wyświetlane między pytaniami
6Ekran odpowiedziEkran odpowiedzi dla pytań otwartych i dla pytań z załącznikiem
7Klasyfikacja i zwycięzcaKlasyfikacja między rundami i ostateczny zwycięzca
8Intro rundyWszystkie sześć kategorii rund
O zrzutach ekranu

Poniższe ekrany pochodzą z istniejącego motywu. Pokazują, które elementy pojawiają się na każdym ekranie i kiedy. Nie są wzorem stylu ani układu: to, gdzie ten motyw umieszcza pytanie, opcje i licznik czasu, jest jego własną decyzją, a twój może wyglądać zupełnie inaczej.

Plansza 1 - plansza ogólna​

Co się na niej znajduje: tło, tytuł w nagłówku i pusty obszar treści pod nim. To nie jest gotowa kompozycja, lecz rama, wewnątrz której buduje się resztę.

Co obejmuje: trzynaście stanów ekranu - wyjaśnienie rundy, klasyfikację, przedstawienie graczy, warianty wielokrotnego wyboru, długie pytania, ostrzeżenia dotyczące Seats, ustawienia. Każdy z nich wypełnia obszar treści na swój sposób elementami z arkusza elementów, więc plansza musi pomieścić rzeczy, które zupełnie nie są do siebie podobne. Wybór pytań i długie pytanie mogą dostać własną kompozycję, jeśli chcesz; w przeciwnym razie używają tej planszy.

Dwa momenty gry na tej samej planszy: wybór pytań i drabinka punktów.

Plansza ogólna z trzywierszowym wyborem pytań

Plansza ogólna z pięciostopniową drabinką punktów

Zobacz, jak mało mają ze sobą wspólnego. Wybór pytań umieszcza swoje trzy wiersze w panelu z obramowaniem; drabinka w ogóle nie ma panelu, tylko wiersze oddzielone cienkimi liniami. Łączy je tło i pas nagłówka nad nimi - wszystko poniżej należy do konkretnego ekranu i jest wypełniane przez grę, a nie przez ciebie.

Ten panel i te linie pochodzą z arkusza elementów, a nie z tej planszy. Zadaniem tej planszy jest je pomieścić: zaprojektuj obszar treści jako pustą, neutralną, obszerną strefę, która sprawdzi się zarówno z panelem z obramowaniem, jak i z samą listą czy tabelą wierszy. Tło, które jest pełne detali pośrodku, albo nagłówek, który działa tylko z panelem umieszczonym tuż pod nim - to w takich miejscach wszystko się sypie.

Plansza 2 - ekran dołączania​

Co się na nim znajduje: wszystko, czego sala potrzebuje, aby dołączyć.

  • pięć wierszy instrukcji
  • kod gry i kod QR, oba generowane przez silnik - zarezerwuj kwadrat na kod QR
  • wiersz z liczbą połączonych graczy
  • lista napływających graczy

Narysuj go dwa razy: z logo klienta obok kodu gry i bez niego, gdy ekran niesie sama grafika motywu.

Ekran dołączania z logo klienta

Ekran dołączania bez logo klienta

Plansza 3 - ekran oczekiwania​

Co się na nim znajduje: prawie nic - własne logo quizu albo grafika motywu.

Z ekranem dołączania łączy go tylko tło, więc zaprojektuj go jako osobną kompozycję. Jest wyświetlany, gdy quizmaster czyta pytanie na głos, przez co pozostaje na ekranie dłużej niż prawie cokolwiek innego w grze. Zasługuje na więcej uwagi, niż zwykle poświęca się pustemu ekranowi.

Ekran oczekiwania

Plansza 4 - ekran pytania​

Co się na nim znajduje: pytanie, licznik czasu, cztery opcje odpowiedzi i wiersz informacji zwrotnej. Na ten ekran sala patrzy najdłużej. Pamiętaj, że opcja może składać się wyłącznie z emoji:

Ekran pytania z czterema opcjami tekstowymi

Ekran pytania z flagami jako opcjami odpowiedzi

Pytanie bez opcji - gracze wpisują odpowiedź na telefonie. Ekran jest prawie pusty, a głównym elementem staje się licznik czasu:

Pytanie otwarte z samym pytaniem i dużym licznikiem czasu

Moment, w którym kończy się czas. Na ekranie pojawia się dymek z informacją zwrotną, a licznik czasu jest pusty:

Ekran pytania w stanie „koniec czasu”

Plansza 5 - pytanie z załącznikiem​

Co się na niej znajduje: te same elementy co na planszy 4, rozmieszczone wokół obrazu lub filmu. Może to być inna kompozycja. Załącznik jest skalowany tak, aby zmieścił się w narysowanym przez ciebie polu, więc zarówno poziomy, jak i pionowy obraz muszą w nim wyglądać przyzwoicie.

Co obejmuje: załącznik na pełnym ekranie i załączniki wyświetlane między pytaniami.

Tutaj z opcjami po lewej i prawej stronie załącznika:

Ekran pytania z obrazem pośrodku

Sam załącznik, wypełniający ekran:

Załącznik na pełnym ekranie

Plansza 6 - ekran odpowiedzi​

Co się na nim znajduje: która odpowiedź była poprawna, jak odpowiedzi sali rozłożyły się na opcje oraz wiersz informacji zwrotnej.

Co obejmuje: ekran odpowiedzi dla pytań otwartych i dla pytań z załącznikiem.

Ekran przechodzi przez trzy momenty. Najpierw rozkład odpowiedzi, jeszcze bez żadnych oznaczeń:

Ekran odpowiedzi z rozkładem odpowiedzi

Następnie poprawna opcja zostaje zaznaczona, a błędne przekreślone:

Ekran odpowiedzi z odkrytą poprawną opcją

A jeśli pytanie ma wyjaśnienie, na grafikę opada dymek. Zostaw na niego miejsce - ląduje on na wierzchu tego, co zaprojektujesz:

Ekran odpowiedzi z dymkiem wyjaśnienia

Przy małej grupie ten sam moment to lista wyników, a nie wykres:

Ekran odpowiedzi dla małej grupy

W pytaniu otwartym wykres pokazuje, ilu graczy odpowiedziało poprawnie:

Ekran odpowiedzi dla pytania otwartego

Plansza 7 - klasyfikacja i zwycięzca​

Co się na niej znajduje: lista graczy z pozycją, awatarem, nazwą i wynikiem. Dostarcz wiersz gracza jako osobny element wielokrotnego użytku: domyślnie powtarza się sześć razy, maksymalnie dziesięć.

Co obejmuje: klasyfikację między rundami i ostatecznego zwycięzcę.

Klasyfikacja po rundzie, z sześcioma wierszami graczy:

Klasyfikacja z sześcioma wierszami graczy

Końcowe odliczanie przedstawia graczy po jednym, od ostatniego miejsca do pierwszego - miejsce, wynik i nazwa drużyny w centrum uwagi. Tu też latających emoji jest najwięcej:

Odliczanie zwycięzców z nazwą jednego gracza

Klasyfikacja końcowa

Plansza 8 - intro rundy​

Co się na niej znajduje: krótka zapowiedź dla każdej kategorii rundy. Jest sześć kategorii: nauka i technika, przyroda, rozrywka i muzyka, sport, sztuka, historia.

Co obejmuje: wszystkie sześć kategorii. Jeden projekt może obsłużyć kilka z nich.

Tutaj jedna kompozycja z wariantem dla każdej kategorii:

Intro rundy dla kategorii przyroda

Intro rundy dla kategorii nauka

Postać jest opcjonalna. Standardowy motyw QuizWitz ma postać, która mówi i reaguje; motyw Emerald jest jej pozbawiony, a rezygnacja z niej usuwa najdroższą część pracy nad animacją - synchronizację ust, oczy, ręce.

Bez postaci intro rundy staje się momentem graficznym, typograficznym lub ilustracyjnym. Dwa podejścia pozwalają utrzymać nakład pracy w rozsądnych granicach: jedna kompozycja z wariantem koloru lub ikony dla każdej kategorii albo jedna uniwersalna zapowiedź, w której zmienia się tylko nazwa rundy. Sześć naprawdę różnych intro to dużo pracy jak na kilka sekund na ekranie.


Arkusz elementów​

Dwie grupy elementów na jednym arkuszu, każdy narysowany raz i używany wszędzie.

Elementy składowe treści. Wypełniają obszar treści planszy ogólnej. Ekrany, które korzystają z tej planszy, są składane z tych elementów, więc to, co tu narysujesz, decyduje o wyglądzie ich wszystkich:

  • panel: wypełnienie, obramowanie, promień zaokrąglenia rogów - pojemnik, w którym znajduje się lista lub blok tekstu
  • wiersz listy: powtarzalna jednostka każdej listy, z własnym tłem lub bez
  • separator: linia między wierszami, tam gdzie nie ma panelu
  • para etykieta-wartość: krótka etykieta po lewej, wartość po prawej

Kontrolki. Rysowane raz, używane na każdym ekranie:

  • przycisk w czterech stanach: spoczynek, najechanie, wciśnięcie, nieaktywny
  • symbole dobrze i źle
  • pasek przewijania, pole wyboru, lista rozwijana
  • miejsce, w którym znajduje się logo QuizWitz

Co zostało ustalone za ciebie​

  • Telefony graczy. Stały układ HTML.
  • Kilka rzeczy, które silnik rysuje sam - linie między wierszami na drabince punktów, wyróżniony wiersz w wyborze pytań, kod QR. Ich kolory pochodzą z sekcji Kolory jako lista.
  • Które ekrany korzystają z planszy ogólnej i w jaki sposób.
  • Jak sześć kategorii jest przypisanych do grafik intro rundy. To przypisanie jest ustawieniem konfiguracji, więc jedno intro można wykorzystać dla kilku kategorii.
  • Wszystkie czasy i długości animacji.
  • Dźwięk. Motyw może mieć własną muzykę i efekty dźwiękowe, ale to osobny materiał, który nie jest częścią briefu projektowego.

Zasady projektowania​

Żadna z nich nie ogranicza twojego projektu wizualnego. Dotyczą tego, jak zbudowany jest plik.

Format​

  • 1920 × 1080 pikseli, dokładnie. Jedna plansza na ekran.
  • Pracuj wektorowo, gdzie tylko się da. Tam, gdzie używasz grafiki rastrowej (zdjęcia, tekstury): co najmniej 2× rozmiar wyświetlania.
  • Dokument Animate działa z prędkością 24 klatek na sekundę. Istotne, jeśli dostarczasz pomysły na ruch.
  • Zostaw przy krawędziach 5% marginesu wolnego od istotnych informacji. Projektory przycinają obraz.

Struktura warstw - zasada, która liczy się najbardziej​

Wszystko, co może się poruszać, pojawiać lub zmieniać wartość, znajduje się na własnej, nazwanej warstwie. Nic nie jest scalone ani spłaszczone.

W praktyce:

  • cztery opcje odpowiedzi to cztery osobne warstwy, a nie jedna
  • licznik czasu jest oddzielony od tła
  • przycisk i jego etykieta to dwa elementy
  • wiersz gracza to jedna grupa, którą można powielić

Co można scalić: czysto dekoracyjną grafikę tła, która działa jako pojedynczy nieruchomy obraz.

To jedyna zasada, której nieprzestrzeganie naprawdę boli - grafikę trzeba wtedy rozbierać na części lub rysować od nowa, a to dokładnie ten koszt, którego ten podział pracy ma pozwolić uniknąć.

Efekty, które nie przetrwają​

Silnik rysuje na kanwie HTML5. Te efekty trzeba wtopić w obraz albo pominąć:

EfektCo zrobić zamiast tego
Rozmycie na żywo, cienie i poświata jako filtryDostarcz je jako grafikę
Tryby mieszania (mnożenie, ekran, nakładka)Zamień je na jednolity kolor
Efekty warstw i warstwy dopasowaniaWtop je w obraz
Gradienty wewnątrz tekstu lub tekst z konturem dla każdego znakuPomiń je
Maski zmieniające się w każdej klatcePomiń je

Gradienty w kształtach są w porządku. Przezroczystość jest w porządku. Cienie jako stała grafika są w porządku.

Jak zachowuje się tekst​

Tu projektowanie dla QuizWitz najbardziej różni się od zwykłej pracy projektowej.

Nie ustawiasz rozmiaru czcionki. Rysujesz pole.

Cały tekst jest rysowany na żywo przez komponent, który otrzymuje dwie rzeczy: ciąg znaków i narysowany przez ciebie prostokąt. Następnie znajduje największy rozmiar czcionki, przy którym ten tekst, podzielony na wiersze, wciąż mieści się w polu. Długi tekst się zmniejsza, aby się zmieścić; krótki rośnie, aż wypełni pole.

Wybór pytań, w którym trzy wiersze o różnej długości mają różne rozmiary czcionki

Trzy wiersze, trzy identyczne pola - i trzy zupełnie różne rozmiary czcionki, tylko dlatego, że tekst jest krótszy lub dłuższy. „Where is love” zajmuje całą wysokość; pytanie nad nim musi się zadowolić dwoma małymi wierszami. Etykiety po lewej zachowują się tak samo.

Co z tego wynika:

  • To samo pytanie wygląda inaczej w innej grze. Pytanie z sześciu słów jest duże i wypełnia ekran; pytanie z trzydziestu pięciu słów jest małe i zajmuje pięć wierszy, w dokładnie tym samym polu. Oba muszą wyglądać dobrze.
  • Projektuj każde pole tekstowe dwa razy. Wypełnij je raz bardzo krótkim przykładem, a raz bardzo długim, i sprawdź, czy kompozycja trzyma się w obu przypadkach. Orientacyjnie: opcja odpowiedzi ma od jednego do około ośmiu słów, pytanie od pięciu do czterdziestu, a nazwa gracza od dwóch do dwudziestu znaków.
  • Nie licz na stałą liczbę wierszy. Tytuł, który jest „zawsze w jednym wierszu”, tutaj nie istnieje.
  • Nie wyrównuj tekstu optycznie do niczego innego. Tekst, który ma się zgadzać z linią lub kształtem, rozjedzie się, gdy tylko będzie krótszy lub dłuższy. Zamiast dokładnych pozycji używaj wystarczająco obszernych pól i wyrównania (do lewej, do środka, do prawej).
  • Dwanaście języków. Niemieckie złożenia są długie, a węgierski wcale nie jest łaskawszy. Pole, które jest ciasne po angielsku, po niemiecku spada do nieczytelnie małego rozmiaru.
  • W tekście mogą pojawiać się emoji. Gracze wybierają je obok nazwy drużyny, a pytanie lub opcja może zawierać emoji - czasem opcja to wyłącznie emoji. Są rysowane w kolorze i są wyższe niż otaczające je litery.

Co przy budowie trzeba wiedzieć o każdym polu tekstowym: gdzie jest, jak jest duże, jak jest wyrównane, jaki ma kolor i jaką czcionkę. Nie: w jakim rozmiarze w punktach.

Możesz to wykorzystać. Duże pole z krótkim tekstem samo w sobie staje się mocną kompozycją typograficzną, a pole celowo wąskie i wysokie wymusza ułożenie tekstu w kolumnie. Wykorzystaj dopasowywanie jako środek projektowy; tylko nie projektuj wbrew niemu.

Licznik czasu - obowiązkowy i jest animacją​

Każdy ekran pytania ma licznik czasu; sala musi widzieć, ile czasu zostało.

Licznik czasu to nie odliczająca liczba, lecz animacja, której głowicą odtwarzania steruje silnik. Projektujesz przejście od „pełnego” do „pustego” - opróżniający się pasek, zamykający się pierścień, klepsydrę, kurczącą się linię. Silnik odtwarza tę animację dokładnie z taką prędkością, aby ostatnia klatka zbiegła się z końcem pytania.

Co z tego wynika:

  • Czas trwania pytania nie jest stały. Ustawia się go dla każdego quizu - często od dwudziestu do trzydziestu sekund, ale może być krótszy lub dłuższy. Twoja animacja jest rozciągana lub skracana, aby pasowała.
  • Żadnych liczb ani tyknięć co sekundę. Licznik odliczający „20, 19, 18…” przestaje być prawdziwy, gdy tylko zmieni się czas trwania.
  • Ostatnie sekundy to najbardziej napięty moment gry. Pomaga, jeśli przebieg staje się pod koniec wyraźniejszy lub bardziej naglący.
  • Czytelny z końca sali, na pierwszy rzut oka.
  • Dozwolonych jest kilka liczników czasu. Pasek u góry i pierścień przy pytaniu są sterowane jednocześnie, o ile każdy z nich nazywa się timer.

Dostarcz licznik czasu jako serię klatek kluczowych lub jako opis przebiegu - „pasek opróżnia się od prawej do lewej i zmienia kolor z zielonego na czerwony” wystarczy.

Latające emoji lądują na wierzchu wszystkiego​

Każdy gracz wybiera emoji przy dołączaniu, a gra rzuca te emoji po ekranie. Rysuje je silnik na warstwie nad motywem. Nie ma tu nic do zaprojektowania - ale jest coś, co trzeba uwzględnić w projekcie, bo nie są one rzadkim ozdobnikiem.

Pojawiają się w trzech momentach:

  • Gdy gracz odpowiada. Jego emoji wznosi się od dolnej krawędzi w losowym miejscu w poziomie, zatacza łuk i spada z powrotem poza kadr.
  • Gdy gracz je rzuca. Gracze mogą rzucać swoje emoji z telefonu; kąt i prędkość zależą od przesunięcia palcem, a emoji startuje od środka dolnej krawędzi, obracając się.
  • Gdy w końcowym odliczaniu zostaje odkryte miejsce. Wybuch emoji wymienionego gracza: dwadzieścia za zwykłe miejsce, pięćdziesiąt za trzecie, siedemdziesiąt pięć za drugie i sto pięćdziesiąt dla zwycięzcy.

Co to oznacza dla projektu:

  • Dolną jedną trzecią ekranów klasyfikacji i zwycięzcy zostaw wolną od wszystkiego, co małe lub istotne. Podczas odliczania robi się tam naprawdę tłoczno.
  • Załóż, że będą gryzły się z twoją paletą. To pełnokolorowe emoji z każdego zakątka tablicy Unicode i żaden motyw nad nimi nie panuje. Projekt, który trzyma się w całość tylko w wąskiej gamie kolorów, przez te kilka sekund będzie wyglądał przypadkowo.
  • Rzucanie emoji jest wyłączone, gdy wyświetlany jest obraz lub film, więc ekrany załączników pozostają czyste.
  • Całą warstwę można wyłączyć dla danej gry, więc nie buduj też kompozycji, która zależy od ich obecności.

Czcionki​

  • Czcionki muszą dać się osadzić. Potrzebny jest plik .ttf lub .otf oraz licencja pozwalająca na osadzenie w aplikacji. Czcionki licencjonowanej tylko jako czcionka internetowa lub tylko do druku nie można użyć. Sprawdź to, zanim zaczniesz z nią projektować; późniejsza poprawka jest kosztowna.
  • Czcionki z nietypowo dużymi wydłużeniami górnymi lub dolnymi można skompensować, ale zaznacz to, jeśli jej używasz.

Kolory jako lista​

Motyw odczytuje listę kolorów z pliku konfiguracyjnego, a telefony graczy są stylizowane na podstawie tej samej listy. Dostarcz swoją paletę jako listę z nazwami, a nie tylko jako kolory w grafice:

GdzieKolory
Ekran gryKolor główny, kolor akcentu, tło, kolor panelu lub pojemnika, tło licznika czasu, domyślny kolor tekstu, kolor tekstu nagłówka, kolor tekstu pytania, tekst przycisków, tekst okien dialogowych i wyjaśnień, tekst nazwy i wyniku gracza, kolor dla poprawnej odpowiedzi, kolor dla błędnej odpowiedzi
Cztery opcje odpowiedziDla każdej opcji: kolor tła, kolor obramowania i jeden jednolity kolor dla telefonów i wykresów
Telefony graczyTło, kolor tekstu, kolor konturu, kolor konturu opcji oraz kolor tła i tekstu pojemnika na odpowiedź

Na ekranie gry dozwolone są gradienty: podaj je jako dwie wartości szesnastkowe.

Kilka kolorów to jedyny sposób wpływania na części, które silnik rysuje sam, więc warto je świadomie wybrać, zamiast zostawiać wartości domyślne:

  • separator - linie między wierszami tam, gdzie nie ma panelu, oraz na drabince punktów
  • stany aktywny, nieaktywny i wybrany wiersza w wyborze pytań
  • tekst okien dialogowych
  • przód i tył kodu QR

Jeśli je pominiesz, zostaną użyte wbudowane wartości domyślne - biały, szary, czerwony, czarny i biały - które rzadko pasują do projektu.

Logo QuizWitz​

Własne projekty zawierają logo QuizWitz. Zarezerwuj dla niego miejsce, w którym nie będzie przeszkadzać w projekcie.


Co przekazać​

Plik źródłowy - preferowany Illustrator​

Motyw jest budowany w Adobe Animate, a to, co Animate potrafi zaimportować, decyduje o tym, jaka część twojej pracy przetrwa przekazanie w nienaruszonym stanie:

NarzędzieCo dzieje się przy imporcieDo czego go używać
Adobe Illustrator (.ai)Animate importuje go bezpośrednio i zamienia twoje warstwy na warstwy Animate lub osobne symbole, zachowując nazwy warstw i pozostawiając wektory edytowalne. To właśnie ten krok oszczędza ręcznego odtwarzania grafiki.Preferowany do ostatecznego materiału
Adobe PhotoshopImportuje się z nienaruszonymi warstwami, tak jak Illustrator, ale daje grafikę rastrową zamiast wektorowej.Możliwy
FigmaWszystko przechodzi przez eksport do SVG i PNG, a właśnie tam traci się potrzebną tutaj strukturę warstw. Jeśli jednak używasz Figmy, dostarcz każdy element osobno jako SVG, z nazwami plików zgodnymi z nazwami warstw, aby strukturę można było odtworzyć ręcznie.Faza koncepcji, jeśli pracujesz w niej szybciej

Struktura pliku:

  • Jeden obszar roboczy na ekran, nazwany zgodnie z powyższymi planszami.
  • Części wielokrotnego użytku (przycisk, wiersz gracza, opcja odpowiedzi, licznik czasu) jako symbole lub komponenty, a nie jako luźne kopie.
  • Nazwy warstw po angielsku, bez spacji: question, option1 do option4, timer, feedback, header, background, playerScore.
  • Kolory jako nazwane próbki, a tekst jako nazwane style, zamiast ustawiania ich na każdym obiekcie osobno.

Lista materiałów do dostarczenia​

  1. Plik źródłowy, zbudowany jak opisano powyżej.
  2. Każda plansza jako PNG, 1920 × 1080 - wzór tego, jak ma wyglądać. Dla planszy 2 zarówno wersja z logo klienta, jak i bez niego.
  3. Arkusz elementów jako jeden obszar roboczy: elementy składowe treści i kontrolki.
  4. Każdy osobny element graficzny jako przezroczysty PNG w rozdzielczości 2×, w jednym folderze, z nazwą pliku zgodną z nazwą warstwy.
  5. Licznik czasu jako klatki kluczowe lub pisemny opis przebiegu.
  6. Czcionki jako .ttf lub .otf, z potwierdzeniem licencji.
  7. Lista kolorów z sekcji Kolory jako lista, jako wartości szesnastkowe.
  8. Pół strony notatek: na czym polega pomysł, jak mają pojawiać się opcje, co się porusza, a co pozostaje nieruchome. Nie dziesięciostronicowe uzasadnienie projektu - osoba budująca motyw musi wiedzieć, co ma zbudować. Pomysły na ruch można opisać lub dostarczyć jako szkicowy animatik.

Kolejność pracy​

  1. Plansza 4, ekran pytania, razem z arkuszem elementów. Uzyskaj akceptację obu przed resztą. Razem zawierają licznik czasu, opcje, panel i wszystkie kontrolki, więc przesądzają o stylu całego motywu.
  2. Plansze od 1 do 3. Wynikają naturalnie z dwóch pierwszych.
  3. Plansze od 6 do 8 powstają na końcu.

Dodatek - nazwy symboli​

Dla porządku i dla każdego, kto chce dokładnie wiedzieć, gdzie trafia jego grafika. Nie musisz tego czytać, żeby wykonać pracę; osiem plansz i powyższy arkusz elementów wystarczą. Używanie tych nazw jako nazw warstw oszczędza krok tłumaczenia.

PlanszaNazwa symboluWymagane części
1. Plansza ogólnaGeneralPurposeScreen; GeneralPurposeScreenWithHeader opcjonalnieplaceholder (obszar treści); pole tekstowe title opcjonalnie
1b. Wybór pytań, długie pytanieMultiQuestionScreen, LongQuestionScreen; oba opcjonalne, w razie braku używana jest plansza ogólnawybór pytań: questions placeholder, timer; długie pytanie: question placeholder
2. Ekran dołączaniaPresentationConnectScreen; PresentationConnectScreenWithLogo opcjonalnie, z placeholderem logoinstructions.line1 do line5, connectedPlayers; placeholder qrCode z etykietą klatki showQrCode opcjonalnie
3. Ekran oczekiwaniaPendingScreen; PendingScreenWithLogo opcjonalnieheader.text
4. Ekran pytaniaQuestionScreenquestion.text, timer, feedback.text, option1 do option4, etykiety klatek showOptions i showFeedback
5. Pytanie z załącznikiemQuestionScreenAttachmentjak wyżej, plus attachment.placeholder
5b. Załącznik na pełnym ekranieAttachmentScreenplaceholder
6. Ekran odpowiedziAnswerPieScreen; AnswerPieScreenAttachment opcjonalnieoption1 do option4, answer.text, feedback.text
6b. Odpowiedź na pytanie otwarteAnswerScreen, AnswerOpenQuestionPieScreen; warianty …Attachment opcjonalnieanswer.text, feedback.text, players, piechart
7. KlasyfikacjaWinnerScreen + PlayerScore; WinnerScreen_round, WinnerScreen_game i PlayerScoreNoImage opcjonalnieheader.text, players, feedback.text (playAgain.text opcjonalnie); w wierszu: position, name, score, avatar opcjonalnie
8. Intro rundyjeden lub więcej symboli o dowolnej nazwie; plik konfiguracyjny przypisuje każdą z sześciu kategorii do symbolu-
-LoadingScreentext, progress
-Button, Checkbox, Slider, QuestionSelect, Scrollbar, SettingsScreenScrollarea, SymbolCorrect, SymbolWrong, PackListItemnie potrzebują własnej grafiki - są budowane z tego, co pojawia się na twoich planszach
-IntroScreen, IntroScreenBranded, MenuScreen, SettingsScreen, AlertScreen, ActivityScreen, ActivityVotePieScreenwyświetlane tylko w aplikacji desktopowej, a nie w quizie na żywo. Nie są częścią briefu: są brane z szablonu motywu i dostosowywane do twojego tła i przycisków

Symbole intro rundy w standardowym motywie nazywają się RoundIntroScienceAndTech, RoundIntroFloraAndFauna, RoundIntroTedMusic, RoundIntroTedSport i RoundIntroTedCultHist; sztuka i historia korzystają wspólnie z ostatniego. „Ted” w tych nazwach to pozostałość po postaci z oryginalnego motywu i nie oznacza, że postać musi się w nich pojawiać.

Każdy element z .text na końcu nazwy to dopasowywane pole tekstowe, opisane w sekcji Jak zachowuje się tekst: prostokąt, który silnik wypełnia sam. Element timer to klip filmowy z własną osią czasu; silnik odczytuje liczbę jego klatek i przesuwa głowicę odtwarzania proporcjonalnie do upływu czasu, maksymalnie 24 razy na sekundę.

Co plik konfiguracyjny bierze z twojego projektu​

{
"fontFiles": { "<body font>": "fonts/body.ttf", "<heading font>": "fonts/heading.ttf" },
"fonts": { "default": "<body font>", "header": "<heading font>" },
"colors": {
"_accent_": "#…", "_main_": "#…", "_background_": "#…-#…",
"_container_": "#…", "_timerBackground_": "#…",
"default": "#…", "header": "#…", "question": "#…",
"buttons": "#…", "dialog": "#…", "player": "#…",
"_optionColors_": [ { "background": "#…-#…", "border": "#…" } ]
},
"optionColors": [ "#…", "#…", "#…", "#…" ],
"booleanResultColors": { "correct": "#…", "wrong": "#…" },
"remoteColors": {
"background": "#…", "text": "#…", "outline": "#…",
"options-outline": "#…", "container-background": "#…", "container-text": "#…"
},
"roundIntros": { "science": "<symbol>", "nature": "<symbol>", "entertainment": "<symbol>",
"sports": "<symbol>", "art": "<symbol>", "history": "<symbol>" },
"overlay": "light | dark"
}