Preskočiť na hlavný obsah

Sprievodca návrhom témy

Témy vysvetľujú, ako sa téma QuizWitz stavia: v Adobe Animate, exportovaná ako knižnica CreateJS. Táto stránka sa venuje kroku, ktorý tomu predchádza - návrhu témy.

Je písaná pre grafika a predpokladá, že návrh a produkciu v Animate robia rôzni ľudia. Grafikov, ktorí ešte pracujú v Adobe Animate, je málo, takže je bežné, že grafik dodá grafiku a niekto iný tému poskladá. Funguje to dobre, ale len vtedy, keď je grafika odovzdaná v podobe, s ktorou sa dá pri stavbe naozaj pracovať. Táto stránka túto podobu opisuje a zároveň slúži ako zoznam podkladov na dodanie, keď si od grafika vyžiadaš cenovú ponuku.

Rada

Ak chceš zmeniť len farby, písma a pozadia, nič z tohto nepotrebuješ - uprav si namiesto toho tému Emerald.

Pozri sa, ako to beží

Každú tu opísanú obrazovku si môžeš naživo prehrať s ukážkovými údajmi v testeri tém na adrese client.quizwitz.com/test.html. Načíta tému a ponúkne ponuku testovacích obrazoviek: otázky s prílohou aj bez nej, rozloženie odpovedí pre malú aj veľkú skupinu, rebríček, intrá kôl, obrazovku pripojenia s logom klienta aj bez neho a tak ďalej. Pridaj do adresy ?theme=emerald, aby si si pozrel tému Emerald. Ten, kto tému stavia, používa tú istú stránku na kontrolu počas skladania.


Čo navrhuješ​

Hru QuizWitz hrá celá sála naraz a vždy sú v hre dve obrazovky:

  • Herná obrazovka - projektor alebo televízor, 1920 × 1080. Otázky, odpovede, ako sa rozložili odpovede sály, rebríček. Toto navrhuješ ty.
  • Telefón každého hráča, na ktorom píše svoju odpoveď. To je webová stránka s pevným rozložením; štýluje sa z tvojho zoznamu farieb, rozloženie neurčuješ ty.

Téma je celý vizuálny plášť hernej obrazovky: pozadie, typografia, farba, spôsob, akým sa prezentuje otázka so štyrmi možnosťami, ako sa buduje rebríček, ako sa ohlasuje kolo.


Sedem rámcov a hárok prvkov​

Hra má desiatky odlišných stavov obrazovky, ale väčšina sú varianty toho istého rozloženia. Navrhuješ sedem rámcov a jeden hárok prvkov; zvyšok sa z nich odvodzuje. Nie je to skratka - takto funguje engine. Obrazovka bez vlastnej grafiky sa vracia k všeobecnému rámcu.

Hárok je rovnako dôležitý ako rámce: obrazovka, ktorá sa vracia k všeobecnému rámcu, stále potrebuje nábytok vo svojej obsahovej ploche - panel, riadok, linku - a ten nábytok je návrhové rozhodnutie, nie niečo, čo by sa dalo odvodiť z pozadia.

#RámecČo je na ňomČo sa z neho odvodzuje
1Všeobecný rámecPozadie, titulok v hlavičke a prázdna obsahová plocha pod ním. Nie je to hotová kompozícia - je to rámec, v ktorom sa stavia zvyšok.Trinásť stavov obrazovky: vysvetlenie kola, rebríček, predstavenie hráčov, varianty s výberom z možností, dlhé otázky, upozornenia na Seats, nastavenia. Každý z nich vypĺňa tú obsahovú plochu po svojom prvkami z hárku, takže musí uniesť veci, ktoré si vôbec nie sú podobné. Výber otázok a dlhá otázka môžu dostať vlastnú kompozíciu, ak to tak chceš; inak používajú tento rámec.
2Pripojenie a čakanieDve obrazovky, nie jedna. Obrazovka pripojenia je to, čo sála vidí, aby sa mohla pripojiť: päť riadkov pokynov, herný kód, QR kód, riadok s počtom pripojených hráčov a zoznam hráčov, ktorí postupne pribúdajú. Navrhni ju dvakrát: s logom klienta a bez neho. Herný kód a QR kód generuje engine; vyhraď pre QR kód štvorec. Čakacia obrazovka zostáva zobrazená, kým quizmaster nahlas číta otázku, a je takmer prázdna: vlastné logo kvízu, alebo grafika témy, a nič ďalšie. Je na obrazovke dlhšie než takmer čokoľvek iné v hre.-
3Obrazovka otázkyOtázka, časomiera, štyri možnosti odpovede, riadok spätnej väzby. Obrazovka, na ktorú sa sála pozerá najdlhšie.-
4Otázka s prílohouTo isté, usporiadané okolo obrázka alebo videa. Môže to byť iná kompozícia než pri rámci 3. Príloha sa zmenší tak, aby sa zmestila do rámčeka, ktorý nakreslíš, takže v ňom musí prijateľne vyzerať obrázok na šírku aj na výšku.Aj variant s prílohou na celú obrazovku a prílohy zobrazené medzi otázkami.
5Obrazovka odpovedeKtorá odpoveď bola správna, ako sa odpovede sály rozložili medzi možnosti a riadok spätnej väzby.Aj obrazovka odpovede pre otvorené otázky a pre otázky s prílohou.
6Rebríček a víťazZoznam hráčov s pozíciou, avatarom, menom a skóre. Dodaj riadok hráča ako samostatný, opakovane použiteľný prvok - v predvolenom nastavení sa opakuje šesťkrát, až do desiatich.Priebežný rebríček medzi kolami aj konečného víťaza.
7Intro kolaKrátke ohlásenie pre každú kategóriu kola. Kategórií je šesť: veda a technika, príroda, zábava a hudba, šport, umenie, história. Jeden návrh môže poslúžiť viacerým kategóriám.Všetkých šesť kategórií.

Hárok prvkov​

Dve skupiny prvkov na jednom hárku, každý nakreslený raz a používaný všade.

Stavebné kamene obsahu. Tie vypĺňajú obsahovú plochu všeobecného rámca. Obrazovky, ktoré sa k nemu vracajú, sa z nich skladajú, takže to, čo tu nakreslíš, rozhoduje o vzhľade všetkých:

  • panel: výplň, obrys, zaoblenie rohov - kontajner, v ktorom sedí zoznam alebo blok textu
  • riadok zoznamu: opakujúca sa jednotka akéhokoľvek zoznamu, s vlastným pozadím alebo bez neho
  • oddeľovač: linka medzi riadkami tam, kde nie je panel
  • dvojica popis a hodnota: krátky popis vľavo, hodnota vpravo

Ovládacie prvky. Nakreslené raz, používané na každej obrazovke:

  • tlačidlo v jeho štyroch stavoch: pokoj, prejdenie myšou, stlačené, zakázané
  • symboly pre správne a nesprávne
  • posuvník, začiarkavacie políčko, rozbaľovací zoznam
  • kde sedí logo QuizWitz

Čo je rozhodnuté za teba​

  • Telefóny hráčov. Pevné rozloženie v HTML, štýlované z tvojho zoznamu farieb.
  • Hŕstka vecí, ktoré engine kreslí sám. Časť nábytku sa kreslí v kóde namiesto toho, aby sa brala z témy - linky medzi riadkami na bodovom rebríku, zvýraznený riadok vo výbere otázok, QR kód. Tie berú farbu zo zoznamu v časti Farba ako zoznam a odnikiaľ inde, takže ten zoznam je jediné, čím ich vieš ovplyvniť.
  • Ktoré obrazovky sa vracajú k všeobecnému rámcu a ako.
  • Ako sa šesť kategórií mapuje na grafiku intra kola. To priradenie je nastavenie v konfigurácii, takže jedno intro sa dá znovu použiť pre viac kategórií.
  • Všetko časovanie a všetky dĺžky animácií.
  • Zvuk. Téma môže mať vlastnú hudbu a zvukové efekty, ale to je samostatný podklad na dodanie a nie je súčasťou zadania návrhu.

Postava je voliteľná​

Predvolená téma QuizWitz má postavu, ktorá hovorí a reaguje. Nič ju nevyžaduje: validátor tém len upozorní na prvok ted; bez nej nezlyhá. Téma Emerald sa dodáva bez postavy a jej vypustenie odstráni najdrahšiu animačnú prácu - synchronizáciu pier, oči, ruky.

Bez postavy sa z intra kola stáva grafický, typografický alebo ilustratívny moment. Dva prístupy udržia prácu v rozumnom rozsahu: jedna kompozícia s farebným alebo ikonovým variantom pre každú kategóriu, alebo jediné univerzálne ohlásenie, v ktorom sa mení len názov kola. Šesť naozaj odlišných inter je veľa práce na pár sekúnd na obrazovke.


Ako tieto rámce vyzerajú v praxi​

Obrazovky nižšie pochádzajú z existujúcej témy. Sú tu preto, aby ukázali, ktoré prvky sa na akej obrazovke objavujú a kedy. Nie sú referenciou pre štýl ani pre rozloženie: kam táto téma umiestňuje svoju otázku, svoje možnosti a svoju časomieru, je jej vlastné rozhodnutie, a to tvoje sa môže úplne líšiť. Čítaj ich kvôli tomu, čo tam musí byť, nie kvôli tomu, kde to je. Všetky, a ešte viac, si môžeš prehrať v testeri tém.

Rámec 1 - všeobecný rámec​

Dva herné momenty na tom istom rámci: výber otázok a bodový rebrík.

Pozri sa, ako málo majú spoločné. Výber dáva svoje tri riadky do panela s obrysom; rebrík nemá panel vôbec, len riadky oddelené tenkými linkami. Čo tie dva zdieľajú, je pozadie a pruh hlavičky nad nimi - všetko pod tým patrí konkrétnej obrazovke a vypĺňa to hra, nie ty.

Všeobecný rámec s výberom otázok o troch riadkoch

Všeobecný rámec s bodovým rebríkom o piatich úrovniach

Ten panel a tie linky sú návrhové rozhodnutia a sú na tebe - pochádzajú z hárku prvkov, nie z tohto rámca. Čo musí tento rámec zvládnuť, je uniesť ich: navrhni obsahovú plochu ako prázdnu, neutrálnu a priestrannú zónu, ktorá funguje rovnako dobre s orámovaným panelom, s holým zoznamom aj s tabuľkou riadkov. Pozadie, ktoré je uprostred rušné, alebo hlavička, ktorá funguje len s panelom zastrčeným tesne pod ňou, je miesto, kde sa to láme.

Rámec 2 - pripojenie a čakanie​

S logom klienta vedľa herného kódu a bez neho, keď obrazovku nesie vlastná grafika témy:

Obrazovka pripojenia s logom klienta

Obrazovka pripojenia bez loga klienta

Čakacia obrazovka je samostatná kompozícia, nie variant obrazovky pripojenia - tie dve zdieľajú len pozadie. Zostáva zobrazená, kým quizmaster nahlas číta otázku, a je takmer prázdna: vlastné logo kvízu, alebo grafika témy, a nič ďalšie. Je na obrazovke dlhšie než takmer čokoľvek iné v hre, takže si zaslúži viac pozornosti, než sa prázdnej obrazovke zvyčajne dostane.

Čakacia obrazovka

Rámec 3 - obrazovka otázky​

Štyri možnosti, otázka nad nimi, časomiera uprostred. Všimni si, že možnosť môže byť tvorená len emoji.

Obrazovka otázky so štyrmi textovými možnosťami

Obrazovka otázky s vlajkami ako možnosťami odpovede

Otázka bez možností - hráči píšu odpoveď na telefóne. Obrazovka je takmer prázdna a hlavným prvkom sa stáva časomiera:

Otvorená otázka len s otázkou a veľkou časomierou

Okamih, keď vyprší čas. Cez obrazovku sa objaví bublina spätnej väzby a časomiera je prázdna:

Obrazovka otázky v stave vypršania času

Rámec 4 - príloha​

Tie isté časti, preusporiadané okolo plochy pre prílohu, s možnosťami vľavo a vpravo:

Obrazovka otázky s obrázkom uprostred

Príloha sama osebe, cez celú obrazovku:

Príloha na celú obrazovku

Rámec 5 - obrazovka odpovede​

Táto obrazovka prechádza tromi momentmi. Najprv rozloženie, zatiaľ bez čohokoľvek označeného:

Obrazovka odpovede s rozložením

Potom sa správna možnosť začiarkne a nesprávne sa prečiarknu:

Obrazovka odpovede s odhalenou správnou možnosťou

A ak má otázka vysvetlenie, spadne cez grafiku bublina. Nechaj na ňu miesto - pristane cez všetko, čo si navrhol:

Obrazovka odpovede s bublinou vysvetlenia

Pri malej skupine je ten istý moment zoznamom skóre namiesto grafu:

Obrazovka odpovede pre malú skupinu

Pri otvorenej otázke graf ukazuje, koľko hráčov ju malo správne:

Obrazovka odpovede pre otvorenú otázku

Rámec 6 - rebríček a víťaz​

Rebríček po kole. Riadok hráča je prvok, ktorý sa opakuje: pozícia, avatar, meno, skóre.

Rebríček so šiestimi riadkami hráčov

Záverečné odpočítavanie menuje jedného hráča po druhom, od posledného miesta k prvému - miesto, skóre a názov tímu vo svetle reflektorov. Tu sú aj lietajúce emoji najhustejšie; pozri poznámku nižšie:

Odpočítavanie víťaza menujúce jedného hráča

Konečný rebríček

Rámec 7 - intro kola​

Jeden návrh, prípadne s variantom pre každú kategóriu:

Intro kola pre kategóriu príroda

Intro kola pre kategóriu veda


Pravidlá návrhu​

Žiadne z nich neobmedzuje tvoj vizuálny návrh. Týkajú sa toho, ako je postavený súbor.

Formát​

  • 1920 × 1080 pixelov, presne. Jeden rámec na obrazovku.
  • Pracuj vektorovo, kde sa dá. Tam, kde použiješ raster (fotky, textúry): aspoň 2× veľkosť zobrazenia.
  • Dokument Animate beží na 24 snímkach za sekundu. Podstatné, ak dodávaš nápady na pohyb.
  • Nechaj 5% okraj pri krajoch voľný od podstatných informácií. Projektory orezávajú.

Štruktúra vrstiev - pravidlo, na ktorom záleží najviac​

Všetko, čo sa môže hýbať, objaviť alebo zmeniť hodnotu, leží vo vlastnej pomenovanej vrstve. Nič zlúčené, nič zliate.

V praxi: štyri možnosti odpovede sú štyri samostatné vrstvy, nie jedna. Časomiera je oddelená od pozadia. Tlačidlo a jeho popis sú dva prvky. Riadok hráča je jedna skupina, ktorú možno duplikovať.

Čo zlúčené byť smie: čisto dekoratívna grafika pozadia, ktorá funguje ako jediný statický obrázok.

Toto je to jediné pravidlo, ktoré naozaj bolí, keď sa nedodrží - grafiku je potom nutné rozobrať alebo prekresliť, a presne tomu nákladu má toto usporiadanie predísť.

Efekty, ktoré to neprežijú​

Engine kreslí na plátno HTML5. Tieto je nutné zapiecť do obrázka alebo ich vynechať:

  • Živé rozostrenie, vrhnuté tiene a žiara ako filtre → dodaj ich ako grafiku
  • Režimy prelínania (násobiť, závoj, prekrytie) → preveď ich na plnú farbu
  • Efekty vrstiev a vrstvy úprav
  • Prechody vnútri textu alebo text s obrysom pri jednotlivých znakoch
  • Masky, ktoré sa menia snímka od snímky

Prechody v tvaroch sú v poriadku. Priehľadnosť je v poriadku. Tiene ako pevná grafika sú v poriadku.

Ako sa správa text​

Tu sa navrhovanie pre QuizWitz najviac líši od bežnej návrhárskej práce.

Nenastavuješ veľkosť písma. Kreslíš rámček.

Celý text kreslí naživo komponent, ktorý dostane dve veci: reťazec a obdĺžnik, ktorý si nakreslil. Potom hľadá najväčšiu veľkosť písma, pri ktorej sa ten reťazec zalomený do riadkov ešte zmestí do rámčeka. Dlhý reťazec sa zmenší, aby sa zmestil; krátky rastie, kým nie je rámček plný.

Výber, v ktorom tri rôzne dlhé riadky dostávajú každý inú veľkosť písma

Tri riadky, tri rovnaké rámčeky - a tri úplne rôzne veľkosti písma, čisto preto, že text je kratší alebo dlhší. „Where is love“ dostane celú výšku; otázka nad ním si musí vystačiť s dvoma malými riadkami. Popisy vľavo sa správajú rovnako.

Z toho vyplýva:

  • Tá istá otázka vyzerá v inej hre inak. Šesťslovná otázka sa objaví veľká a vyplní obrazovku; tridsaťpäťslovná sa objaví malá na piatich riadkoch, v presne tom istom rámčeku. Obe musia vyzerať dobre.
  • Navrhni každý textový rámček dvakrát. Naplň ho raz veľmi krátkou ukážkou a raz veľmi dlhou a skontroluj, že kompozícia drží v oboch prípadoch. Ako orientačné pravidlo: možnosť odpovede má od jedného do zhruba ôsmich slov, otázka od piatich do štyridsiatich, meno hráča od dvoch do dvadsiatich znakov.
  • Nepočítaj s pevným počtom riadkov. Titulok, ktorý je „vždy na jednom riadku“, tu neexistuje.
  • Nezarovnávaj text opticky s ničím iným. Text, ktorý sa má zrovnať s linkou alebo tvarom, sa posunie, len čo bude kratší alebo dlhší. Používaj rámčeky, ktoré sú dosť priestranné, a zarovnanie (vľavo, na stred, vpravo) namiesto presných pozícií.
  • Rámček je maximum, nie sľub. Ty navrhuješ jeho proporcie; výplň sa mení.
  • Dvanásť jazykov. Nemecké zloženiny sú dlhé a maďarčina nie je o nič láskavejšia. Rámček, ktorý je v angličtine tesný, spadne v nemčine na nečitateľne malú veľkosť.
  • Vnútri textu sa môžu objaviť emoji. Hráči si jedno vyberajú vedľa názvu tímu a otázka alebo možnosť môže nejaké obsahovať - niekedy je možnosť len emoji a nič viac. Kreslia sa farebne a sú vyššie než písmená okolo nich.

Čo potrebuje stavba vedieť o každom textovom rámčeku: kde je, aký je veľký, ako je zarovnaný, akú má farbu a aké písmo. Nie: v akej veľkosti bodov.

Vyplývajú z toho dve veci, ktoré môžeš využiť: veľký rámček s krátkym textom sa sám osebe stane silnou typografickou kompozíciou a rámček, ktorý zámerne urobíš úzky a vysoký, vtesná text do stĺpca. To prispôsobovanie môžeš použiť ako návrhový prostriedok - len by si nemal navrhovať proti nemu.

Časomiera - povinná, a je to animácia​

Každá obrazovka otázky má časomieru. Nie je voliteľná; sála musí vidieť, koľko času zostáva. Oba rámce s otázkou ju nesú.

Časomiera nie je odpočítavajúce číslo, ale animácia, ktorej prehrávaciu hlavu posúva engine. Navrhuješ postup od „plno“ k „prázdno“ - vyprázdňujúci sa pruh, uzatvárajúci sa kruh, presýpacie hodiny, skracujúca sa linka. Engine prehrá tú animáciu presne takou rýchlosťou, aby posledná snímka padla na koniec otázky.

Z toho vyplýva:

  • Dĺžka otázky nie je pevná. Nastavuje sa pre každý kvíz - často dvadsať až tridsať sekúnd, ale môže byť kratšia aj dlhšia. Tvoja animácia sa natiahne alebo stlačí, aby sedela. Navrhni postup, nie animáciu na daný počet sekúnd.
  • Žiadne čísla ani tikanie po sekundách. Časomiera, ktorá odpočítava „20, 19, 18…“, prestane platiť, len čo sa dĺžka zmení.
  • Posledné sekundy sú najnapínavejší moment hry. Pomáha, keď je postup ku koncu zreteľnejší alebo naliehavejší.
  • Čitateľné zo zadnej časti sály, na prvý pohľad.
  • Viac časomier je povolených. Pruh hore aj kruh pri otázke sú oba riadené, pokiaľ sa každý volá timer.

Dodaj časomieru ako sériu kľúčových snímok alebo ako opis postupu - „pruh sa vyprázdňuje sprava doľava a mení farbu zo zelenej na červenú“ stačí.

Lietajúce emoji pristávajú cez všetko​

Každý hráč si pri pripojení vyberie emoji a hra tie emoji rozhadzuje po obrazovke. Kreslí ich engine vo vrstve nad témou, v tých farbách, ktoré emoji hráča práve má. Tu pre teba nie je čo navrhovať - ale je okolo čoho navrhovať, lebo to nie je vzácna ozdoba. Objavujú sa v troch momentoch:

  • Keď hráč odpovie. Emoji toho hráča stúpa od spodného okraja na náhodnej vodorovnej pozícii, opíše oblúk a spadne späť mimo obrazu.
  • Keď ho hráč vymrští. Hráči môžu svoje emoji vymrštiť z telefónu; uhol a rýchlosť vychádzajú zo švihu prstom a emoji štartuje zospodu zo stredu, roztočené.
  • Keď sa v záverečnom odpočítavaní odhalí miesto. Salva emoji menovaného hráča: dvadsať za bežné miesto, päťdesiat za tretie, sedemdesiatpäť za druhé a stopäťdesiat za víťaza.

Vždy vstupujú od spodného okraja, opisujú oblúk pod vplyvom gravitácie a padajú zase von. Čo to znamená pre návrh:

  • Nechaj spodnú tretinu obrazoviek s rebríčkom a víťazom voľnú od čohokoľvek malého alebo zásadného. Počas odpočítavania je tam dole naozaj plno.
  • Počítaj s tým, že sa budú biť s tvojou paletou. Sú to plnofarebné emoji zo všetkých kútov tabuľky Unicode a žiadna téma ich neovláda. Návrh, ktorý drží pokope len v úzkom farebnom rozsahu, bude po tie sekundy pôsobiť náhodne.
  • Vymršťovanie je potlačené, kým sa zobrazuje obrázok alebo video, takže obrazovky s prílohou zostávajú čisté.
  • Celú vrstvu je možné pre jednotlivú hru vypnúť, takže nestavaj ani kompozíciu, ktorá by závisela od toho, že tam sú.

Písma​

  • Písma musia byť vložiteľné. Je potrebný súbor .ttf alebo .otf a k tomu licencia, ktorá povoľuje vloženie do aplikácie. Písmo licencované len ako webfont alebo len pre tlač použiť nemožno. Over si to skôr, než s ním začneš navrhovať; dodatočná oprava je drahá.
  • Písma s nezvyčajne veľkými hornými alebo dolnými dotiahnutiami sa dajú vykompenzovať, ale daj vedieť, ak nejaké použiješ.

Farba ako zoznam​

Téma číta zoznam farieb z konfiguračného súboru a telefóny hráčov sa štýlujú z toho istého zoznamu. Dodaj svoju paletu ako pomenovaný zoznam, nie len ako farby v grafike:

  • Herná obrazovka: hlavná farba, doplnková farba, pozadie, farba panela alebo kontajnera, pozadie časomiery, predvolená farba textu, farba textu v hlavičke, farba textu otázky, text tlačidiel, text dialógov a vysvetlení, text mena hráča a skóre, farba pre správne, farba pre nesprávne.
  • Štyri možnosti odpovede: každá s farbou pozadia a farbou obrysu, plus jedna plná farba na možnosť pre telefóny a grafy.
  • Telefóny hráčov: pozadie, farba textu, farba obrysu, farba obrysu možností a farba pozadia a textu kontajnera odpovede.

Na hernej obrazovke sú povolené prechody: uveď ich ako dve hexadecimálne hodnoty.

Pár farieb je jediná páka na časti, ktoré engine kreslí sám, takže sa oplatí ich rozhodnúť, namiesto aby zostali predvolené: oddeľovač (linky medzi riadkami tam, kde nie je panel, a na bodovom rebríku), stavy aktívny, neaktívny a vybraný pri riadku vo výbere otázok, text dialógov a predná a zadná strana QR kódu. Keď ich vynecháš, spadnú na vstavané predvolené hodnoty - bielu, sivú, červenú, čiernu a bielu - ktoré k návrhu málokedy sedia.

Logo QuizWitz​

Vlastné návrhy obsahujú logo QuizWitz. Vyhraď preň miesto tam, kde neprekáža návrhu.


Čo odovzdať​

Zdrojový súbor - najlepšie Illustrator​

Adobe Illustrator (.ai) je preferovaný a má to konkrétny dôvod. Téma sa stavia v Adobe Animate, ktorý súbory z Illustratora importuje priamo a prevádza tvoje vrstvy na vrstvy Animate alebo na samostatné symboly, pričom zachováva názvy vrstiev a necháva vektory upraviteľné. Presne tento krok zachráni grafiku pred tým, aby sa musela stavať ručne znovu.

Figma alebo Photoshop sú možné, ale vedz, čo to stojí: pri Figme ide všetko cez export do SVG a PNG, a práve tam sa stráca štruktúra vrstiev, ktorá je tu potrebná. Ak Figmu aj tak použiješ, dodaj každý prvok zvlášť ako SVG, s názvami súborov zodpovedajúcimi názvom vrstiev, aby sa štruktúra dala ručne obnoviť. Photoshop sa do Animate importuje s vrstvami nedotknutými, rovnako ako Illustrator, ale dá ti raster namiesto vektora.

Ak si vo Figme rýchlejší, použi ju pre fázu konceptu a finálnu verziu dodaj v Illustratore.

Štruktúra súboru:

  • Jedno kresliace plátno na obrazovku, každé presne 1920 × 1080, pomenované podľa rámcov vyššie.
  • Opakovane použiteľné časti (tlačidlo, riadok hráča, možnosť odpovede, časomiera) ako symboly alebo komponenty, nie ako voľné kópie.
  • Názvy vrstiev po anglicky, bez medzier: question, option1 až option4, timer, feedback, header, background, playerScore.
  • Farby ako pomenované vzorkovníky a text ako pomenované štýly, namiesto nastavenia na každom objekte zvlášť.

Zoznam podkladov na dodanie​

  1. Zdrojový súbor, štruktúrovaný ako je opísané vyššie.
  2. Každý rámec ako PNG, 1920 × 1080 - referencia toho, ako to má vyzerať. Pri rámci 2 verziu s logom klienta aj verziu bez neho.
  3. Hárok prvkov ako jedno kresliace plátno: stavebné kamene obsahu a ovládacie prvky vymenované vyššie.
  4. Každý samostatný grafický prvok ako priehľadné PNG v 2×, v jednom priečinku, s názvom súboru zodpovedajúcim názvu vrstvy.
  5. Časomiera ako kľúčové snímky alebo písomný opis postupu.
  6. Písma ako .ttf alebo .otf, s dokladom o licencii.
  7. Zoznam farieb opísaný vyššie, v hexadecimálnych hodnotách.
  8. Pol strany poznámok: aká je myšlienka, ako sa majú možnosti objavovať, čo sa hýbe a čo zostáva stáť. Nie desaťstranové zdôvodnenie návrhu - ten, kto tému stavia, potrebuje vedieť, čo má postaviť. Nápady na pohyb môžu byť opísané alebo dodané ako hrubý animatic.

Poradie práce​

Začni rámcom 3, obrazovkou otázky, spolu s hárkom prvkov, a nechaj oba schváliť skôr než zvyšok. Dohromady nesú časomieru, možnosti, panel a všetky ovládacie prvky, takže určujú štýl celej témy, a obrazovka otázky je tá, na ktorú sa sála pozerá najdlhšie. Rámce 1 a 2 z nich prirodzene vyplynú; rámce 5 až 7 prídu nakoniec.


Príloha - názvy symbolov​

Pre úplnosť a pre toho, kto chce presne vedieť, kde jeho grafika skončí. Aby si túto prácu urobil, toto čítať nemusíš; sedem rámcov a hárok prvkov vyššie stačí. Používať tieto názvy ako názvy vrstiev ušetrí jeden prekladový krok.

RámecNázov symboluPovinné časti
1. Všeobecný rámecGeneralPurposeScreen; GeneralPurposeScreenWithHeader voliteľneplaceholder (obsahová plocha); textový rámček title voliteľne
1b. Výber otázok, dlhá otázkaMultiQuestionScreen, LongQuestionScreen; oba voliteľne, vracajú sa k všeobecnému rámcuvýber: zástupný prvok questions, timer; dlhá otázka: zástupný prvok question
2. Obrazovka pripojeniaPresentationConnectScreen; PresentationConnectScreenWithLogo voliteľne, so zástupným prvkom logoinstructions.line1 až line5, connectedPlayers; zástupný prvok qrCode s návestím snímky showQrCode voliteľne
2b. Čakacia obrazovkaPendingScreen; PendingScreenWithLogo voliteľneheader.text
3. Obrazovka otázkyQuestionScreenquestion.text, timer, feedback.text, option1 až option4, návestia snímok showOptions a showFeedback
4. Otázka s prílohouQuestionScreenAttachmentako vyššie, plus attachment.placeholder
4b. Príloha na celú obrazovkuAttachmentScreenplaceholder
5. Obrazovka odpovedeAnswerPieScreen; AnswerPieScreenAttachment voliteľneoption1 až option4, answer.text, feedback.text
5b. Odpoveď na otvorenú otázkuAnswerScreen, AnswerOpenQuestionPieScreen; varianty …Attachment voliteľneanswer.text, feedback.text, players, piechart
6. RebríčekWinnerScreen + PlayerScore; WinnerScreen_round, WinnerScreen_game a PlayerScoreNoImage voliteľneheader.text, players, feedback.text (playAgain.text voliteľne); v riadku: position, name, score, avatar voliteľne
7. Intro kolajeden alebo viac symbolov s ľubovoľným názvom; konfiguračný súbor priraďuje každej zo šiestich kategórií jeden symbol-
-LoadingScreentext, progress
-Button, Checkbox, Slider, QuestionSelect, Scrollbar, SettingsScreenScrollarea, SymbolCorrect, SymbolWrong, PackListItemvlastnú grafiku nepotrebujú - stavajú sa z toho, čo sa objaví v tvojich rámcoch
-IntroScreen, IntroScreenBranded, MenuScreen, SettingsScreen, AlertScreen, ActivityScreen, ActivityVotePieScreenzobrazujú sa len v desktopovej aplikácii, nie v živom kvíze. Nie sú súčasťou zadania: preberajú sa zo šablóny témy a preštýlujú sa tvojím pozadím a tlačidlami

Symboly intra kola v predvolenej téme sa volajú RoundIntroScienceAndTech, RoundIntroFloraAndFauna, RoundIntroTedMusic, RoundIntroTedSport a RoundIntroTedCultHist; umenie a história zdieľajú ten posledný. „Ted“ v tých názvoch je pozostatok postavy z pôvodnej témy a neznamená, že sa v nich postava musí objaviť.

Každý prvok s .text na konci je prispôsobený textový rámček, ako je opísané vyššie: obdĺžnik, ktorý engine sám vyplní. Prvok timer je filmový klip s vlastnou časovou osou; engine si prečíta počet jeho snímok a posúva prehrávaciu hlavu úmerne uplynulému času, najviac 24-krát za sekundu.

Čo si konfiguračný súbor berie z tvojho návrhu​

{
"fontFiles": { "<body font>": "fonts/body.ttf", "<heading font>": "fonts/heading.ttf" },
"fonts": { "default": "<body font>", "header": "<heading font>" },
"colors": {
"_accent_": "#…", "_main_": "#…", "_background_": "#…-#…",
"_container_": "#…", "_timerBackground_": "#…",
"default": "#…", "header": "#…", "question": "#…",
"buttons": "#…", "dialog": "#…", "player": "#…",
"_optionColors_": [ { "background": "#…-#…", "border": "#…" } ]
},
"optionColors": [ "#…", "#…", "#…", "#…" ],
"booleanResultColors": { "correct": "#…", "wrong": "#…" },
"remoteColors": {
"background": "#…", "text": "#…", "outline": "#…",
"options-outline": "#…", "container-background": "#…", "container-text": "#…"
},
"roundIntros": { "science": "<symbol>", "nature": "<symbol>", "entertainment": "<symbol>",
"sports": "<symbol>", "art": "<symbol>", "history": "<symbol>" },
"overlay": "light | dark"
}