Sprievodca návrhom témy
Témy vysvetľujú, ako sa téma QuizWitz stavia: v Adobe Animate, exportovaná ako knižnica CreateJS. Táto stránka sa venuje kroku, ktorý tomu predchádza - návrhu témy.
Je napísaná pre grafického dizajnéra a predpokladá, že návrh a produkciu v Animate robia rôzni ľudia. V Adobe Animate dnes pracuje už len málo dizajnérov, takže dizajnér zvyčajne dodá grafiku a tému zostaví niekto iný. To funguje dobre, pokiaľ grafika príde v podobe, ktorú dokáže zostavenie použiť. Táto stránka túto podobu opisuje a zároveň slúži ako zoznam podkladov na dodanie, keď si od grafika vyžiadaš cenovú ponuku.
Stránka má štyri časti:
- Čo navrhuješ - obrazovky, ktoré téma pokrýva.
- Osem rámcov a hárok prvkov, jeden po druhom, so snímkami obrazovky.
- Pravidlá návrhu - ako musí byť súbor postavený, aby ho engine mohol použiť.
- Čo odovzdať - zdrojový súbor, podklady na dodanie a poradie práce.
Ak chceš zmeniť len farby, písma a pozadia, nič z tohto nepotrebuješ - uprav si namiesto toho tému Emerald.
Každú tu opísanú obrazovku si môžeš naživo prehrať s ukážkovými údajmi v testeri tém na adrese client.quizwitz.com/test.html. Načíta tému a ponúkne ponuku testovacích obrazoviek: otázky s prílohou aj bez nej, rozloženie odpovedí pre malú aj veľkú skupinu, rebríček, intrá kôl, obrazovku pripojenia s logom klienta aj bez neho a tak ďalej. Pridaj do adresy ?theme=emerald, aby si si pozrel tému Emerald. Ten, kto tému stavia, používa tú istú stránku na kontrolu počas skladania.
Čo navrhuješ
Hru QuizWitz hrá celá sála naraz a vždy sú v hre dve obrazovky:
- Herná obrazovka - projektor alebo televízor, 1920 × 1080. Otázky, odpovede, ako sa rozložili odpovede sály, rebríček. Toto navrhuješ ty.
- Telefón každého hráča, na ktorom píše svoju odpoveď. To je webová stránka s pevným rozložením; štýluje sa z tvojho zoznamu farieb, rozloženie neurčuješ ty.
Téma je celý vizuálny plášť hernej obrazovky: pozadie, typografia, farba, spôsob, akým sa prezentuje otázka so štyrmi možnosťami, ako sa buduje rebríček, ako sa ohlasuje kolo.
Osem rámcov a hárok prvkov
Hra má desiatky odlišných stavov obrazovky, ale väčšina sú varianty toho istého rozloženia. Navrhuješ osem rámcov a jeden hárok prvkov; zvyšok sa z nich odvodí. Nie je to skratka - takto engine funguje. Obrazovka bez vlastnej grafiky sa vracia k všeobecnému rámcu.
Hárok je rovnako dôležitý ako rámce: aj záložná obrazovka potrebuje vo svojej obsahovej ploche vybavenie - panel, riadok, linku.
| # | Rámec | Pokrýva aj |
|---|---|---|
| 1 | Všeobecný rámec | Trinásť stavov obrazovky bez vlastnej grafiky |
| 2 | Obrazovka pripojenia | Nakresli ju dvakrát: s logom klienta a bez neho |
| 3 | Čakacia obrazovka | - |
| 4 | Obrazovka otázky | - |
| 5 | Otázka s prílohou | Príloha na celú obrazovku a prílohy zobrazené medzi otázkami |
| 6 | Obrazovka odpovede | Obrazovka odpovede pre otvorené otázky a pre otázky s prílohou |
| 7 | Rebríček a víťaz | Rebríček medzi kolami a konečný víťaz |
| 8 | Intro kola | Všetkých šesť kategórií kôl |
Obrazovky nižšie pochádzajú z existujúcej témy. Ukazujú, ktoré prvky sa objavujú na ktorej obrazovke a kedy. Nie sú referenciou pre štýl ani pre rozloženie: kam táto téma umiestňuje svoju otázku, svoje možnosti a svoju časomieru, je jej vlastné rozhodnutie, a to tvoje sa môže úplne líšiť.
Rámec 1 - všeobecný rámec
Čo je na ňom: pozadie, nadpis v hlavičke a pod ním prázdna obsahová plocha. Nie je to hotová kompozícia, ale rámec, vnútri ktorého sa stavia všetko ostatné.
Čo pokrýva: trinásť stavov obrazovky - vysvetlenie kola, rebríček, predstavenie hráčov, varianty výberu z možností, dlhé otázky, upozornenia na Seats, nastavenia. Každý z nich vypĺňa obsahovú plochu po svojom prvkami z hárku prvkov, takže rámec musí uniesť veci, ktoré na seba vôbec nepodobajú. Výber otázok a dlhá otázka môžu dostať vlastnú kompozíciu, ak to tak chceš; inak používajú tento rámec.
Dva herné momenty na tom istom rámci: výber otázok a bodový rebrík.


Pozri sa, ako málo majú spoločné. Výber dáva svoje tri riadky do panela s obrysom; rebrík nemá panel vôbec, len riadky oddelené tenkými linkami. Čo tie dva zdieľajú, je pozadie a pruh hlavičky nad nimi - všetko pod tým patrí konkrétnej obrazovke a vypĺňa to hra, nie ty.
Ten panel a tie linky pochádzajú z hárku prvkov, nie z tohto rámca. Čo musí tento rámec zvládnuť, je uniesť ich: navrhni obsahovú plochu ako prázdnu, neutrálnu a priestrannú zónu, ktorá funguje rovnako dobre s orámovaným panelom, s holým zoznamom aj s tabuľkou riadkov. Pozadie, ktoré je uprostred rušné, alebo hlavička, ktorá funguje len s panelom zastrčeným tesne pod ňou, je miesto, kde sa to láme.
Rámec 2 - obrazovka pripojenia
Čo je na nej: všetko, čo sála potrebuje na pripojenie.
- päť riadkov pokynov
- kód na pripojenie a QR kód, oba generuje engine - vyhraď štvorec pre QR kód
- riadok s počtom pripojených hráčov
- zoznam postupne pribúdajúcich hráčov
Nakresli ju dvakrát: s logom klienta vedľa kódu na pripojenie a bez neho, keď obrazovku nesie vlastná grafika témy.


Rámec 3 - čakacia obrazovka
Čo je na nej: takmer nič - vlastné logo kvízu alebo grafika témy.
S obrazovkou pripojenia zdieľa len pozadie, takže ju navrhni ako samostatnú kompozíciu. Zostáva zobrazená, kým quizmaster číta otázku nahlas, takže je na obrazovke dlhšie ako takmer čokoľvek iné v hre. Zaslúži si viac pozornosti, než akú prázdna obrazovka zvyčajne dostane.

Rámec 4 - obrazovka otázky
Čo je na nej: otázka, časomiera, štyri možnosti odpovede a riadok spätnej väzby. Na túto obrazovku sa sála pozerá najdlhšie. Všimni si, že možnosť môže pozostávať iba z emoji:


Otázka bez možností - hráči píšu odpoveď na telefóne. Obrazovka je takmer prázdna a hlavným prvkom sa stáva časomiera:

Okamih, keď vyprší čas. Cez obrazovku sa objaví bublina spätnej väzby a časomiera je prázdna:

Rámec 5 - otázka s prílohou
Čo je na nej: tie isté časti ako v rámci 4, usporiadané okolo obrázka alebo videa. Môže to byť iná kompozícia. Príloha sa zmenší tak, aby sa zmestila do rámčeka, ktorý nakreslíš, takže v ňom musí prijateľne vyzerať obrázok na šírku aj na výšku.
Čo pokrýva: prílohu na celú obrazovku a prílohy zobrazené medzi otázkami.
Tu s možnosťami vľavo a vpravo od prílohy:

Príloha sama osebe, cez celú obrazovku:

Rámec 6 - obrazovka odpovede
Čo je na nej: ktorá odpoveď bola správna, ako sa odpovede sály rozložili medzi možnosti, a riadok spätnej väzby.
Čo pokrýva: obrazovku odpovede pre otvorené otázky a pre otázky s prílohou.
Obrazovka prechádza tromi momentmi. Najprv rozloženie, zatiaľ bez čohokoľvek označeného:

Potom sa správna možnosť začiarkne a nesprávne sa prečiarknu:

A ak má otázka vysvetlenie, spadne cez grafiku bublina. Nechaj na ňu miesto - pristane cez všetko, čo si navrhol:

Pri malej skupine je ten istý moment zoznamom skóre namiesto grafu:

Pri otvorenej otázke graf ukazuje, koľko hráčov ju malo správne:

Rámec 7 - rebríček a víťaz
Čo je na ňom: zoznam hráčov s umiestnením, avatarom, menom a skóre. Dodaj riadok hráča ako samostatný, opakovane použiteľný prvok: predvolene sa opakuje šesťkrát, najviac desaťkrát.
Čo pokrýva: rebríček medzi kolami a konečného víťaza.
Rebríček po kole so šiestimi riadkami hráčov:

Záverečné odpočítavanie menuje jedného hráča po druhom, od posledného miesta k prvému - miesto, skóre a názov tímu vo svetle reflektorov. Práve tu je aj najviac lietajúcich emoji:


Rámec 8 - intro kola
Čo je na ňom: krátke ohlásenie pre každú kategóriu kola. Kategórií je šesť: veda a technika, príroda, zábava a hudba, šport, umenie, história.
Čo pokrýva: všetkých šesť kategórií. Jeden návrh môže slúžiť viacerým z nich.
Tu jedna kompozícia s variantom pre každú kategóriu:


Postava je voliteľná. Štandardná téma QuizWitz má postavu, ktorá hovorí a reaguje; téma Emerald sa dodáva bez nej a jej vynechanie odstráni najdrahšiu animačnú prácu - synchronizáciu pier, oči, ruky.
Bez postavy sa z intra kola stáva grafický, typografický alebo ilustratívny moment. Dva prístupy udržia prácu v rozumnom rozsahu: jedna kompozícia s farebným alebo ikonovým variantom pre každú kategóriu, alebo jediné univerzálne ohlásenie, v ktorom sa mení len názov kola. Šesť naozaj odlišných inter je veľa práce na pár sekúnd na obrazovke.
Hárok prvkov
Dve skupiny prvkov na jednom hárku, každý nakreslený raz a používaný všade.
Stavebné kamene obsahu. Tie vypĺňajú obsahovú plochu všeobecného rámca. Obrazovky, ktoré sa k nemu vracajú, sa z nich skladajú, takže to, čo tu nakreslíš, rozhoduje o vzhľade všetkých:
- panel: výplň, obrys, zaoblenie rohov - kontajner, v ktorom sedí zoznam alebo blok textu
- riadok zoznamu: opakujúca sa jednotka akéhokoľvek zoznamu, s vlastným pozadím alebo bez neho
- oddeľovač: linka medzi riadkami tam, kde nie je panel
- dvojica popis a hodnota: krátky popis vľavo, hodnota vpravo
Ovládacie prvky. Nakreslené raz, používané na každej obrazovke:
- tlačidlo v jeho štyroch stavoch: pokoj, prejdenie myšou, stlačené, zakázané
- symboly pre správne a nesprávne
- posuvník, začiarkavacie políčko, rozbaľovací zoznam
- kde sedí logo QuizWitz
Čo je rozhodnuté za teba
- Telefóny hráčov. Pevné rozloženie v HTML.
- Tých pár vecí, ktoré engine kreslí sám - linky medzi riadkami na bodovom rebríku, zvýraznený riadok vo výbere otázok, QR kód. Ich farby pochádzajú zo zoznamu farieb.
- Ktoré obrazovky sa vracajú k všeobecnému rámcu a ako.
- Ako sa šesť kategórií mapuje na grafiku intra kola. To priradenie je nastavenie v konfigurácii, takže jedno intro sa dá znovu použiť pre viac kategórií.
- Všetko časovanie a všetky dĺžky animácií.
- Zvuk. Téma môže mať vlastnú hudbu a zvukové efekty, ale to je samostatný podklad na dodanie a nie je súčasťou zadania návrhu.
Pravidlá návrhu
Žiadne z nich neobmedzuje tvoj vizuálny návrh. Týkajú sa toho, ako je postavený súbor.
Formát
- 1920 × 1080 pixelov, presne. Jeden rámec na obrazovku.
- Pracuj vektorovo, kde sa dá. Tam, kde použiješ raster (fotky, textúry): aspoň 2× veľkosť zobrazenia.
- Dokument Animate beží na 24 snímkach za sekundu. Podstatné, ak dodávaš nápady na pohyb.
- Nechaj 5% okraj pri krajoch voľný od podstatných informácií. Projektory orezávajú.
Štruktúra vrstiev - pravidlo, na ktorom záleží najviac
Všetko, čo sa môže hýbať, objaviť alebo zmeniť hodnotu, leží vo vlastnej pomenovanej vrstve. Nič zlúčené, nič zliate.
V praxi:
- štyri možnosti odpovede sú štyri samostatné vrstvy, nie jedna
- časomiera je oddelená od pozadia
- tlačidlo a jeho popis sú dva prvky
- riadok hráča je jedna skupina, ktorú možno duplikovať
Čo zlúčené byť smie: čisto dekoratívna grafika pozadia, ktorá funguje ako jediný statický obrázok.
Toto je to jediné pravidlo, ktoré naozaj bolí, keď sa nedodrží - grafiku je potom nutné rozobrať alebo prekresliť, a presne tomu nákladu má toto usporiadanie predísť.
Efekty, ktoré to neprežijú
Engine kreslí na plátno HTML5. Tieto je nutné zapiecť do obrázka alebo ich vynechať:
| Efekt | Čo urobiť namiesto toho |
|---|---|
| Živé rozostrenie, vrhané tiene a žiara ako filtre | Dodaj ich ako grafiku |
| Režimy prelínania (násobenie, závoj, prekrytie) | Preveď ich na plnú farbu |
| Efekty vrstiev a vrstvy úprav | Zapeč ich do obrázka |
| Prechody vnútri textu alebo text s obrysom pri jednotlivých znakoch | Vynechaj ich |
| Masky, ktoré sa menia snímka od snímky | Vynechaj ich |
Prechody v tvaroch sú v poriadku. Priehľadnosť je v poriadku. Tiene ako pevná grafika sú v poriadku.
Ako sa správa text
Tu sa navrhovanie pre QuizWitz najviac líši od bežnej návrhárskej práce.
Nenastavuješ veľkosť písma. Kreslíš rámček.
Celý text kreslí naživo komponent, ktorý dostane dve veci: reťazec a obdĺžnik, ktorý si nakreslil. Potom hľadá najväčšiu veľkosť písma, pri ktorej sa ten reťazec zalomený do riadkov ešte zmestí do rámčeka. Dlhý reťazec sa zmenší, aby sa zmestil; krátky rastie, kým nie je rámček plný.

Tri riadky, tri rovnaké rámčeky - a tri úplne rôzne veľkosti písma, čisto preto, že text je kratší alebo dlhší. „Where is love“ dostane celú výšku; otázka nad ním si musí vystačiť s dvoma malými riadkami. Popisy vľavo sa správajú rovnako.
Z toho vyplýva:
- Tá istá otázka vyzerá v inej hre inak. Šesťslovná otázka sa objaví veľká a vyplní obrazovku; tridsaťpäťslovná sa objaví malá na piatich riadkoch, v presne tom istom rámčeku. Obe musia vyzerať dobre.
- Navrhni každý textový rámček dvakrát. Naplň ho raz veľmi krátkou ukážkou a raz veľmi dlhou a skontroluj, že kompozícia drží v oboch prípadoch. Ako orientačné pravidlo: možnosť odpovede má od jedného do zhruba ôsmich slov, otázka od piatich do štyridsiatich, meno hráča od dvoch do dvadsiatich znakov.
- Nepočítaj s pevným počtom riadkov. Titulok, ktorý je „vždy na jednom riadku“, tu neexistuje.
- Nezarovnávaj text opticky s ničím iným. Text, ktorý sa má zrovnať s linkou alebo tvarom, sa posunie, len čo bude kratší alebo dlhší. Používaj rámčeky, ktoré sú dosť priestranné, a zarovnanie (vľavo, na stred, vpravo) namiesto presných pozícií.
- Dvanásť jazykov. Nemecké zloženiny sú dlhé a maďarčina nie je o nič láskavejšia. Rámček, ktorý je v angličtine tesný, spadne v nemčine na nečitateľne malú veľkosť.
- Vnútri textu sa môžu objaviť emoji. Hráči si jedno vyberajú vedľa názvu tímu a otázka alebo možnosť môže nejaké obsahovať - niekedy je možnosť len emoji a nič viac. Kreslia sa farebne a sú vyššie než písmená okolo nich.
Čo musí zostavenie vedieť o každom textovom rámčeku: kde je, aký je veľký, ako je zarovnaný, akú má farbu a aké písmo. Nie: v akej veľkosti bodov.
Môžeš to využiť. Veľký rámček s krátkym textom sa sám stane silnou typografickou kompozíciou a rámček, ktorý zámerne urobíš úzky a vysoký, vtlačí text do stĺpca. Využi prispôsobovanie veľkosti ako návrhový prostriedok; len nenavrhuj proti nemu.
Časomiera - povinná, a je to animácia
Každá obrazovka otázky má časomieru; sála musí vidieť, koľko času zostáva.
Časomiera nie je odpočítavajúce číslo, ale animácia, ktorej prehrávaciu hlavu posúva engine. Navrhuješ postup od „plno“ k „prázdno“ - vyprázdňujúci sa pruh, uzatvárajúci sa kruh, presýpacie hodiny, skracujúca sa linka. Engine prehrá tú animáciu presne takou rýchlosťou, aby posledná snímka padla na koniec otázky.
Z toho vyplýva:
- Dĺžka otázky nie je pevná. Nastavuje sa pre každý kvíz - často dvadsať až tridsať sekúnd, ale môže byť kratšia aj dlhšia. Tvoja animácia sa natiahne alebo stlačí, aby sedela.
- Žiadne čísla ani tikanie po sekundách. Časomiera, ktorá odpočítava „20, 19, 18…“, prestane platiť, len čo sa dĺžka zmení.
- Posledné sekundy sú najnapínavejší moment hry. Pomáha, keď je postup ku koncu zreteľnejší alebo naliehavejší.
- Čitateľné zo zadnej časti sály, na prvý pohľad.
- Viac časomier je povolených. Pruh hore aj kruh pri otázke sú oba riadené, pokiaľ sa každý volá
timer.
Dodaj časomieru ako sériu kľúčových snímok alebo ako opis postupu - „pruh sa vyprázdňuje sprava doľava a mení farbu zo zelenej na červenú“ stačí.
Lietajúce emoji pristávajú cez všetko
Každý hráč si pri pripojení vyberie emoji a hra tie emoji rozhadzuje po obrazovke. Kreslí ich engine vo vrstve nad témou. Tu pre teba nie je čo navrhovať - ale je okolo čoho navrhovať, lebo to nie je vzácna ozdoba.
Objavujú sa v troch momentoch:
- Keď hráč odpovie. Emoji toho hráča stúpa od spodného okraja na náhodnej vodorovnej pozícii, opíše oblúk a spadne späť mimo obrazu.
- Keď ho hráč vymrští. Hráči môžu svoje emoji vymrštiť z telefónu; uhol a rýchlosť vychádzajú zo švihu prstom a emoji štartuje zospodu zo stredu, roztočené.
- Keď sa v záverečnom odpočítavaní odhalí miesto. Salva emoji menovaného hráča: dvadsať za bežné miesto, päťdesiat za tretie, sedemdesiatpäť za druhé a stopäťdesiat za víťaza.
Čo to znamená pre návrh:
- Nechaj spodnú tretinu obrazoviek s rebríčkom a víťazom voľnú od čohokoľvek malého alebo zásadného. Počas odpočítavania je tam dole naozaj plno.
- Počítaj s tým, že sa budú biť s tvojou paletou. Sú to plnofarebné emoji zo všetkých kútov tabuľky Unicode a žiadna téma ich neovláda. Návrh, ktorý drží pokope len v úzkom farebnom rozsahu, bude po tie sekundy pôsobiť náhodne.
- Vymršťovanie je potlačené, kým sa zobrazuje obrázok alebo video, takže obrazovky s prílohou zostávajú čisté.
- Celú vrstvu je možné pre konkrétnu hru vypnúť, takže nestavaj ani kompozíciu, ktorá by závisela od toho, že tam budú.
Písma
- Písma musia byť vložiteľné. Je potrebný súbor
.ttfalebo.otfa k tomu licencia, ktorá povoľuje vloženie do aplikácie. Písmo licencované len ako webfont alebo len pre tlač použiť nemožno. Over si to skôr, než s ním začneš navrhovať; dodatočná oprava je drahá. - Písma s nezvyčajne veľkými hornými alebo dolnými dotiahnutiami sa dajú vykompenzovať, ale daj vedieť, ak nejaké použiješ.
Farba ako zoznam
Téma číta zoznam farieb z konfiguračného súboru a telefóny hráčov sa štýlujú z toho istého zoznamu. Dodaj svoju paletu ako pomenovaný zoznam, nie len ako farby v grafike:
| Kde | Farby |
|---|---|
| Herná obrazovka | Hlavná farba, akcentová farba, pozadie, farba panela alebo kontajnera, pozadie časomiery, predvolená farba textu, farba textu hlavičky, farba textu otázky, text tlačidiel, text dialógov a vysvetlení, text mena hráča a skóre, farba pre správne, farba pre nesprávne |
| Štyri možnosti odpovede | Pre každú možnosť: farba pozadia, farba okraja a jedna plná farba pre telefóny a grafy |
| Telefóny hráčov | Pozadie, farba textu, farba obrysu, farba obrysu možností a farba pozadia a textu kontajnera odpovede |
Na hernej obrazovke sú povolené prechody: uveď ich ako dve hexadecimálne hodnoty.
Niekoľko farieb je jediným spôsobom, ako ovplyvniť časti, ktoré engine kreslí sám, preto sa oplatí ich určiť, a nie nechať predvolené:
- oddeľovač - linky medzi riadkami tam, kde nie je panel, a na bodovom rebríku
- stavy riadku vo výbere otázok: aktívny, neaktívny a vybraný
- text dialógov
- popredie a pozadie QR kódu
Keď ich vynecháš, spadnú na vstavané predvolené hodnoty - bielu, sivú, červenú, čiernu a bielu - ktoré k návrhu málokedy sedia.
Logo QuizWitz
Vlastné návrhy obsahujú logo QuizWitz. Vyhraď preň miesto tam, kde neprekáža návrhu.
Čo odovzdať
Zdrojový súbor - najlepšie Illustrator
Téma sa stavia v Adobe Animate a to, čo Animate dokáže importovať, rozhoduje o tom, koľko z tvojej práce prežije odovzdanie bez zmeny:
| Nástroj | Čo sa stane pri importe | Použi ho na |
|---|---|---|
Adobe Illustrator (.ai) | Animate ho importuje priamo a tvoje vrstvy prevedie na vrstvy Animate alebo samostatné symboly, pričom zachová názvy vrstiev a vektory nechá upraviteľné. Presne tento krok zachráni grafiku pred tým, aby sa musela stavať ručne znovu. | Uprednostňovaný pre finálne podklady |
| Adobe Photoshop | Importuje sa s neporušenými vrstvami, podobne ako Illustrator, ale namiesto vektorov dáva raster. | Možné |
| Figma | Všetko ide cez export do SVG a PNG, a práve tam sa stratí štruktúra vrstiev, ktorá je tu potrebná. Ak Figmu aj tak použiješ, dodaj každý prvok zvlášť ako SVG, s názvami súborov zodpovedajúcimi názvom vrstiev, aby sa štruktúra dala ručne obnoviť. | Fáza konceptu, ak si v nej rýchlejší |
Štruktúra súboru:
- Jedna pracovná plocha na obrazovku, pomenovaná podľa rámcov vyššie.
- Opakovane použiteľné časti (tlačidlo, riadok hráča, možnosť odpovede, časomiera) ako symboly alebo komponenty, nie ako voľné kópie.
- Názvy vrstiev po anglicky, bez medzier:
question,option1ažoption4,timer,feedback,header,background,playerScore. - Farby ako pomenované vzorkovníky a text ako pomenované štýly, namiesto nastavenia na každom objekte zvlášť.
Zoznam podkladov na dodanie
- Zdrojový súbor, štruktúrovaný ako je opísané vyššie.
- Každý rámec ako PNG, 1920 × 1080 - referencia toho, ako to má vyzerať. Pri rámci 2 verziu s logom klienta aj verziu bez neho.
- Hárok prvkov ako jedna pracovná plocha: stavebné kamene obsahu a ovládacie prvky.
- Každý samostatný grafický prvok ako priehľadné PNG v 2×, v jednom priečinku, s názvom súboru zodpovedajúcim názvu vrstvy.
- Časomiera ako kľúčové snímky alebo písomný opis postupu.
- Písma ako
.ttfalebo.otf, s dokladom o licencii. - Zoznam farieb zo sekcie Farba ako zoznam, ako hexadecimálne hodnoty.
- Pol strany poznámok: aká je myšlienka, ako sa majú možnosti objavovať, čo sa hýbe a čo zostáva stáť. Nie desaťstranové zdôvodnenie návrhu - ten, kto tému stavia, potrebuje vedieť, čo má postaviť. Nápady na pohyb môžu byť opísané alebo dodané ako hrubý animatic.
Poradie práce
- Rámec 4, obrazovka otázky, spolu s hárkom prvkov. Nechaj si oboje schváliť pred zvyškom. Spolu obsahujú časomieru, možnosti, panel a všetky ovládacie prvky, takže určujú štýl celej témy.
- Rámce 1 až 3. Prirodzene vyplývajú z prvých dvoch.
- Rámce 6 až 8 prichádzajú na rad nakoniec.
Príloha - názvy symbolov
Pre úplnosť a pre toho, kto chce presne vedieť, kde jeho grafika skončí. Na samotnú prácu to čítať nepotrebuješ; osem rámcov a hárok prvkov vyššie stačia. Používať tieto názvy ako názvy vrstiev ušetrí jeden prekladový krok.
| Rámec | Názov symbolu | Povinné časti |
|---|---|---|
| 1. Všeobecný rámec | GeneralPurposeScreen; GeneralPurposeScreenWithHeader voliteľne | placeholder (obsahová plocha); textový rámček title voliteľne |
| 1b. Výber otázok, dlhá otázka | MultiQuestionScreen, LongQuestionScreen; oba voliteľne, vracajú sa k všeobecnému rámcu | výber: zástupný prvok questions, timer; dlhá otázka: zástupný prvok question |
| 2. Obrazovka pripojenia | PresentationConnectScreen; PresentationConnectScreenWithLogo voliteľne, so zástupným prvkom logo | instructions.line1 až line5, connectedPlayers; zástupný prvok qrCode s návestím snímky showQrCode voliteľne |
| 3. Čakacia obrazovka | PendingScreen; PendingScreenWithLogo voliteľne | header.text |
| 4. Obrazovka otázky | QuestionScreen | question.text, timer, feedback.text, option1 až option4, návestia snímok showOptions a showFeedback |
| 5. Otázka s prílohou | QuestionScreenAttachment | ako vyššie, plus attachment.placeholder |
| 5b. Príloha na celú obrazovku | AttachmentScreen | placeholder |
| 6. Obrazovka odpovede | AnswerPieScreen; AnswerPieScreenAttachment voliteľne | option1 až option4, answer.text, feedback.text |
| 6b. Odpoveď na otvorenú otázku | AnswerScreen, AnswerOpenQuestionPieScreen; varianty …Attachment voliteľne | answer.text, feedback.text, players, piechart |
| 7. Rebríček | WinnerScreen + PlayerScore; WinnerScreen_round, WinnerScreen_game a PlayerScoreNoImage voliteľne | header.text, players, feedback.text (playAgain.text voliteľne); v riadku: position, name, score, avatar voliteľne |
| 8. Intro kola | jeden alebo viac symbolov s ľubovoľným názvom; konfiguračný súbor priraďuje každej zo šiestich kategórií jeden symbol | - |
| - | LoadingScreen | text, progress |
| - | Button, Checkbox, Slider, QuestionSelect, Scrollbar, SettingsScreenScrollarea, SymbolCorrect, SymbolWrong, PackListItem | vlastnú grafiku nepotrebujú - stavajú sa z toho, čo sa objaví v tvojich rámcoch |
| - | IntroScreen, IntroScreenBranded, MenuScreen, SettingsScreen, AlertScreen, ActivityScreen, ActivityVotePieScreen | zobrazujú sa len v desktopovej aplikácii, nie v živom kvíze. Nie sú súčasťou zadania: preberajú sa zo šablóny témy a preštýlujú sa tvojím pozadím a tlačidlami |
Symboly intra kola v predvolenej téme sa volajú RoundIntroScienceAndTech, RoundIntroFloraAndFauna, RoundIntroTedMusic, RoundIntroTedSport a RoundIntroTedCultHist; umenie a história zdieľajú ten posledný. „Ted“ v tých názvoch je pozostatok postavy z pôvodnej témy a neznamená, že sa v nich postava musí objaviť.
Každý prvok s .text za názvom je textový rámček s prispôsobovaním veľkosti, ako je opísané v časti Ako sa správa text: obdĺžnik, ktorý engine vypĺňa sám. Prvok timer je filmový klip s vlastnou časovou osou; engine si prečíta počet jeho snímok a posúva prehrávaciu hlavu úmerne uplynulému času, najviac 24-krát za sekundu.
Čo si konfiguračný súbor berie z tvojho návrhu
{
"fontFiles": { "<body font>": "fonts/body.ttf", "<heading font>": "fonts/heading.ttf" },
"fonts": { "default": "<body font>", "header": "<heading font>" },
"colors": {
"_accent_": "#…", "_main_": "#…", "_background_": "#…-#…",
"_container_": "#…", "_timerBackground_": "#…",
"default": "#…", "header": "#…", "question": "#…",
"buttons": "#…", "dialog": "#…", "player": "#…",
"_optionColors_": [ { "background": "#…-#…", "border": "#…" } ]
},
"optionColors": [ "#…", "#…", "#…", "#…" ],
"booleanResultColors": { "correct": "#…", "wrong": "#…" },
"remoteColors": {
"background": "#…", "text": "#…", "outline": "#…",
"options-outline": "#…", "container-background": "#…", "container-text": "#…"
},
"roundIntros": { "science": "<symbol>", "nature": "<symbol>", "entertainment": "<symbol>",
"sports": "<symbol>", "art": "<symbol>", "history": "<symbol>" },
"overlay": "light | dark"
}